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"Il Calice delle Anime ( FINALE ) "

I nostri Eroi tornano in superficie dopo aver recuperato il Cubo protettivo che servirà a contenere il Calice delle anime senza correre pericoli.

Il Gruppo torna a Macridi ma quello che lo aspetta è un folto gruppo di cittadini riuniti nella piazza principale della cittadella. Endar è alla prese con la popolazione e sta cercando di spiegare alla milizia gli eventi.

Bellum:"Endar! Che succede?"

Endar:"Dartel mi ha appena avvisato che Sivent è scomparso, sembra si sia unito ad un gruppo di loschi figuri e sia partito questa mattina molto presto, si crede ..." all'arrivo di Dartel, Endar interrompe il suo discorso e fa spazio al Capitano

Dartel:"Signori, cittadini... devo porre le mie più sentite scuse, Sivent non si è rivelato quell'amico che credevo, siamo stati attaccati da un gruppo di Assassini denominati "Le Frecce della notte", in pratica hanno voluto solo coprire la "fuga" di Sivent"

Il gruppo degli avventurieri si guarda con poca sorpresa e Brenson prende la parola "Che voi siate amareggiato lo capiamo e accettiamo le scuse ma adesso non c'è tempo da perdere. Come abbiamo cercato di farle capire in questi giorni il gruppo degli assassini è ben pagato dal vostro più rinomato Commerciante, sono alla ricerca del "Calice delle Anime" e possono sicuramente controllarlo perchè hanno il coperchio... ma noi dobbiamo fermarlo, con il controllo del Calice, Sivent potrebbe aspirare a ben più potere e non sto parlando di potere Commerciale ma potere delle Anime degli sventurati che potrebbero incontrare il suo cammino"

"Il coperchio?" chiede Dartel "Si, il coperchio è in mano a Sivent" ribatte Svolt "Sivent ha il coperchio ma non il calice che gli è stato rubato nel tragitto fino a Macridi da qualche manigoldo"

Intanto, da una stradina, appare una fanciulla di bell'aspetto con l'aria furba "Manigoldo? Sanguemarcio lo definirei un vero e proprio contagioso pestinenziale e dannato imbroglione!"

"Nekradamus stanne fuori" interviene Bellum che insieme a Dartel trovano un motivo per andare d'accordo.

"Signori, Signori!! ... smettetela, Nekradamus può solo venirci in aiuto, conosce i gruppi illegali meglio di chiunque altro!"interviene Endar

"Chi? Quella ladra?" sbotta Dartel "E' solo perchè dai da mangiare ad un gruppo di orfani che non ti ho ancora arrestato ma presto lo farò con sommo piacere!" ... "Non si scaldi Capitano" continua Nekradamus "Prima di accusare le persone di attività illegali cominci a capire con chi stringe amicizie, un commerciante di tessuti, in questo momento, sta andando a recuperare un oggetto che potrebbe soggiogare questa ed altre città nel giro di pochi mesi! Lei cosa farà? Lo arresterà?.... patetico" risponde Nekradamus con acidità.

"Signori ma cosa state facendo?" reinterviene Endar "State litigando e perdendo tempo mentre un pericolo così imminente incombe su Macridi e tutta la sua popolazione?"

Il gruppo si guarda con occhiatacce, i cittadini sono sempre più preoccupati. C'è chi comincia a preparare i carri per fuggire e chi serra porte e finestre con grosse travi e chiodi.

Sheldon "Endar ha ragione, noi abbiamo recuperato un oggetto che può contenere il calice ed il suo malefico potere, dobbiamo solo sapere dov'è andato e fermarlo. Avrà il coperchio ma non credo vorrà usarlo, ormai è accecato dalla sete di potere"

Interviene Nekradamus "Un mio scout sa dove si sono diretti, noi siamo previdenti non come la milizia di questa città!" sbraita la ragazza guardando il capitano.

"Nekradamus" risponde Dartel "Lascerei perdere le battutine per momenti meno tesi, ora dobbiamo muoverci se vogliamo salvare questa città e molte altre... se ci dirai dove possiamo trovare Sivent potrei anche cancellare tutte le accuse collezionate da te e dal tuo gruppo" "Mi sembra un'ottima cosa" risponde contenta Nekradamus porgendo la mano al capitano in segno di promessa.

Gli avventurieri si preparano alla locanda. Tutto deve essere perfetto... Li aspetta un viaggio verso le falde del monte Gornaw poco dopo la foresta di rovi a 1 giorno di cammino. Il capitano dovrà rimanere in città in caso di fallimento del gruppo per poter organizzare la fuga dei cittadini, Nekradamus accompagnerà il gruppo appena dopo la foresta di rovi dove poi li aspetterà per massimo 24 ore dopodichè segnalerà il fallimento della missione.

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Dopo 1 giorni di viaggio finalmente il gruppo arriva alla fine della foresta di rovi, una lunga strada di sassi li aspetta. Nekradamus li abbraccia e dice loro "Ad almeno 3 Km da qui il sentiero si divide in 2 grossi rami, prendete quello di sinistra ed in pochissimo tempo arriverete sotto il monte. Le mie conoscenze arrivano fino a qui, non dovrebbe essere difficile trovare il covo di Sanguemarcio.

Il gruppo si allontana salutando i ragazzi orfani di Nekradamus, hanno 24 ore di tempo per tornare prima che sia dato l'allarme di pericolo missione fallita.

Dopo poco tempo il gruppo si avvicina al bivio, prende la strada di sinistra e si avvicina, dopo una lunga discesa di sassi, al monte Gornaw. Un cimitero abbandonato gli si para davanti. Scendono dai cavalli e cominciano a perlustrare la zona

Tyrion, il Ranger, si accorge subito che la zona è coperta di tracce fresche di molti uomini, una tenda vicino a degli alberi è stat montata li da poco.

Il gruppo si muove circospetto, sotto la roccia della montagna un'apertura costruita dall'uomo si presenta con una porta in legno. Sembra l'entrata di una caverna ma la porta non sembra voler allontanare i viandanti anche perchè all'apparenza è meno resistente di quella di un pollaio comune. Un fuoco è ancora acceso ma sta per spegnersi. Svolt non sente nulla, tutto sembra molto tranquillo, fin troppo.

Draven non si fida delle tombe, alcune sono state profanate rilevando il macabro contenuto. Svolt e Sheldon controllano la porta in legno.

Non si perdono in chiacchere ed aprono senza farsi problemi. Dinnanzi a loro si apre un'area rocciosa. In fondo alla sala cosparsa di stalagmiti si ergono 2 grosse torce accese su un'ossatura possente.

Sheldon entra per primo seguito da Tyrion e Svolt che osservano attentamente gli alti soffitti rocciosi. Brenson chiude il gruppo mentre Draven lo stregone percepisce qualcosa che non va...

... ed infatti il pericolo non tarda ad arrivare. Ditro Draven un non-morto esce lento ma inesorabile dal terreno!

Il Chierico Brenson si sente in dovere di essere il primo ad annientare la minaccia arrivata dall'oltretomba, Altri non-morti vengono richiamati in superficie da una forza oscura, il pensiero del poderoso Chierico è tutto verso la maledizione del Calice che richiama le anime dei poveri defunti del luogo.

In pochi secondi i morti resuscitati sono in piedi e pronti a combattere ma la magia divina di Brenson ha la meglio senza troppo scomodare i suoi compagni di avventura.

Pochi colpi e 3 frecce di Tyrion risolvono lo scontro appena fuori dal covo, è ora di continuare verso il calice e porre fine a questa faccenda.

Il gruppo, dopo aver aspettato un po' nel caso fuoriuscissero altri non-morti, si avventura nelle caverne del monte Gornaw alla ricerca di Sivent ed il calice delle Anime.

Dopo le due torce una porta in ferro molto robusta sbarra la strada ai nostri eroi. Brenson sbuffa ma Svolt non si perde d'animo e comincia a cercare un modo per aprirla tirando fuori i suoi arnesi.

Sheldon prova a cercare qualche meccanismo incoraggiato da Svolt che gli dice di cercare qualche leva perchè la porta non presente serrature ed è in acciaio molto spesso.

Dopo 5 minuti di ricerca il guerriero cominci aa spazientirsi, tutto il gruppo cerca ma nessuno trova niente fino a quando...

... uno strano monolite fatto di roccia non cattura l'attenzione di Sheldon che con forza comincia a girare delle pietre poste al centro della colonna. La combinazione non è facile, le prove sono molte.

Il Guerrieri lascia il posto a Svolt il ladro per provare un'altra via. Dalla posizione soprelevata del monolite scorge un anfratto nella roccia che rivela un bacino d'acqua torbida e poco rassicurante. Puzza di stantio ed il fondo non si vede. Troppo pericoloso immergersi per trovare una via alternativa.

Sotto lo sguardo vigile di Tyrion, Sheldon prova ad immergersi anche se non ne è molto convinto ma... un urlo di Svolt allarma tutto il gruppo ma è un urlo di gioia. Il ladro ha trovato il modo per aprire la porta in acciaio, Sheldon rinuncia con piacere ad un bagno nell'ignoto.

Sheldon si offre sempre come apri pista, la sua esperienza e la sua corazza lo rendono più adatto a azioni di questo genere. davanti a lui si apre un antro ancora più grande del precedente, il soffitto arriva fino a raggiuingere i 15/20 metri di altezza. Delle tavole in legno coprono dei sospetti buchi nella roccia.

Il resto del gruppo si fa avanti ed ooserva il posto, Svolt non è convinto.... "Possibile che si acosì facile?" nessuna guardia, nessun ostacolo che possa fermarli, che gli uomini di Sivent abbiano già fatto piazza pulita? Ed i cadaveri?

Guardando più attentamente, oltre un ponte in pietra la compagnia scorge altre 2 torce con un'altra porta in acciaio. Sembra chiusa. Tutto intorno il posto è circondato da acqua, la cosa è poco rassicurante.

Draven sente uno scalpiccio di zampe provenire da sotto la roccia, sembra quasi che tra l'acqua ed il pavimento ci sia un'intercapedine di un paio di metri e qualcosa si muove sotto. Il gruppo è in allarme

In un battibaleno un grossissimo ragno fa saltare in aria le assi di legno poco davanti al gruppo che rimane sbigottito ma con le armi ben impugnate in mano!

Il mostruoso insetto sembra non volersi schiodare da li ma esce dal buco e chiude il passaggio agli avventurieri. Tyrion lo bersaglia con due colpi ben assestati e Draven prepara una sua magia per poter farlo fuori. Sheldon annuncia una carica e senza aspettare si scaglia sul nemico ad 8 zampe.

Brenson gli offre appoggio fisico ed in due colpiscono il ragno con fendenti ritmati ma poco efficaci. La corazza del mostro sembra piuttosto coriacea

I due energumeni non riescono ad uccidere il ragno ma lo portano a rintanarsi, Tyrion se ne apporfitta per attraversare subito il ponte e appostarsi per poterlo colpire nel caso si dovesse ripresentare.

Draven, rimasto utlimo della fila, viene attratto da un rumore alle sue spalle. Girandosi nota un esserino armato di un rudimentale pezzo di legno con un chiodo in cima che lo fissa minacccioso... scorge dietro di lui altri omuncoli che trafficano con oggetti e casse varie.

Draven oensa tra se e se "Bhè! ... amici, avevo pronto un bel regalino per il vostro amicone aracnide, vorrà dire che lo darò a voi"

Lo Stregone, allontanandosi, scaglia una palla di fuoco precedentemente preparata per il mostruoso ragno, urla e strepitii si odono dall'altra parte della porta ora ostruita dall amagia di Draven. Gli omuncoli sembrano scappare nei buchi da dove sono tornati.

Mentre la palla di fuoco arde il ragno si rifà vivo ma ormai la compagnia è già tutta dall'altra parte del ponte in pietra... solo un eroe è rimasto ad aspettarlo e di certo...

... pronto ad accorglierlo con il suo fedele arco. 3 colpui be assestati ed il mostro viene ucciso unqa volta per tutte.

Svolt intanto cerca un modo per aprire la porta in acciaio ma sembra sia miracolosamente aperta. Dall'altra parte si sentono degli uomini parlare e... quello che grida più forte sembra proprio Sivent!

Sbirciando dentro, Svolt, si trova davanti ad un simpatico siparietto. Sivent con 2 Assassini al suo comando sta furiosamente comandando a Sanguemarcio di consegnargli il calice. Costui non è per niente convinto ed in compagnia di un gigante di color verde promette di fargliela pagare per essersi intruso nel suo covo.

Sicuramente, visto il dibattito acceso, il gruppo dei litiganti non si è accorto degli eroi che, di soppiatto, si intrufola nella sala e si nasconde tra le colonne che sorreggono un soffitto molto basso.

Sanguemarcio, un bruto umano incrociato con una belva dalle sembianze di un leone, si rivolge al gigante che lo scorta."Gorosh! Spazza via questi idioti, non solo si sono intrufolati nel mio regno ma sono anche convinti che possano chiedermi di dar loro una cosa che appartiene a me!!!"

Sivent è molto adirato, promette morte al suo nemico e ordina ai suoi assassini di farla finita con questa storia. Nel mentre Svolt si avvicina non rispettando il volere dei suoi compagni. Lui, in Sivent, ci vede una minaccia da non sottovalutare e vuole farla finita ora che può colpire indisturbato

I compagni cercano di farlo desistere perchè Sivent è una vittima del potere e non un arteficie... non c'0è più tempo da perdere, Sanguemarcio li ha notati ed urla "Ti sei portato anche altri aiutanti?? Gorosh vi farà fuori tutti!!"

Niente da fare, Svolt colpisce duro prima degli altri e con la sua balestra trafigge Sivent alla base del cervello. Morte istantanea.

E' il putiferio, Gorosh si agita e spacca una colonna portante, Draven colpisce con una magia l'assassino alla sua sinistra che cade in preda a un sonno profondo. Sanguemarcio urla "Stupido bestione! Uccidili ma non buttare giu tutto!!"

Gorosh è incontebilie, la foga ha preso il sopravvento ed agitando la sua ascia di pietra urta tutto quello che gli si para davanti comprese le colonne di sostegno della sala. Gli assassini sono morti, Sivent li ha seguiti ora il pericolo è ben maggiore. Un gigante verde armato di ascia sta per seppellirli tutti vivi!

Il gruppo si fa sotto, Sheldon si scaglia sul colosso senza paura, è forte ma è lento.

Sanguemarcio esce allo scoperto più per paura di essere sotterrato dalle rocce che cominciano a cadare dal soffitto che per aiutare la sua guardia del corpo.

Gorosh muore sotto i colpi di Sheldon e i colpi a distanza di Svolt Tyrion e Draven.

Sanguemarcio si trova a dover affrontare da solo il gruppo ma non molla, si arma di coraggio e porta a segno 2 sonori colpi quasi letali ma non basta...

Sheldon e Brenson li uccidono senza troppi convenevoli, il gruppo ha trionfato.

Svolt cerca tra i tesori di Sanguemarcio e trova il calice avvolto da un'aura di malvagità, lo infila nel cubo trovato sotto il tempio e porta via il tanto agognato artefatto.

E' stata dura ma il gruppo può ritenersi sodisfatto. Sivent è morto per mano di Svolt e per questo la compagnia non è molto d'accordo ma il ladro sa di aver fatto la cosa giusta. Sanguemarcio e Gorosh sono stati uccisi, il Calice delle Anime è al sicuro e verrà consegnato a Mistral.

I nostri eroi tornano a casa per un meritatissimo riposo ed una lauta ricompensa. Nekradamus sta aspettando per il ritorno, meglio affrettarsi.

 

                                                               THE END

by Capochino