Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

Questo è il posto giusto per poter parlare delle vostre sessioni di gioco e chiedere consiglio su come utilizzare le vostre scenografie.

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Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#1 Messaggioda Siventilcaotico » 11/01/2013, 12:17

E' saltato fuori questo argomento interessante dal topic sul tabellone modulare di Ghimli68, apro qui una discussione in merito.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#2 Messaggioda ospitaliere » 11/01/2013, 12:22

per me è fondamentale...
Ricordo con una certa ilarità un episodio in cui, da giocatore, io e il gruppo ci attardammo in un mercato per vendere una bottiglia di profumo e ricavare qualche corona d'oro (martelli da guerra gdr). Dovevamo imbarcarci su una nave per proseguire l'avventura. Il Master sbottò e in un'impeto di ira fece imprigionare uno dei giocatori perchè aveva rotto le scatole a un mercante, dichiarò chiusa l'avventura, si alzò, corse nella cucina vicina dove la nonna guardava la tv e diede un forte pugno su uno stipite...tutto davanti alle nostre espressioni basite...
Certe cose non mi sono mai successe...bisogna sapere sempre improvvisare di fronte agli eventi imprevisti. Un buon Master è anche questo...

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#3 Messaggioda Ghullarat » 11/01/2013, 12:24

Anche io per un motivo molto semplice..IL TEMPO che manca spesso e volentieri, parto a mille con l'IMPROVVISAZIONE....mi da completa libertà e posso fare di più....
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#4 Messaggioda MasterMax » 11/01/2013, 12:28

Dice bene ospitaliere, un buon master deve saper improvvisare e, aggiungo, farlo in modo che i giocatori non si accorgano di niente.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#5 Messaggioda Nedo » 11/01/2013, 12:35

Come risposto a te di là, è fondamentale.

Io ci sono sempre arrivato per due motivi:
Primo: Avventure fatte a tavolino, stancano subito se le scelte dei PG sono forzate dal plot dell'avventura. Ovvero i giocatori si annoiano.
Secondo: Come master è troppo più ganzo improvvisare.....è bello anche inventare mappe e ambientazioni, ma le avventure le lascio sempre alla pura improvvisazione, al massimo creo alcuni incipit prima di una sessione, poi proseguo improvvisando.
Infine l'improvvisazione porta sempre ad un bilanciamento meccanico del gioco, cosa che su carta si ha meno.

PS: ho parlato al presente per scaramanzia.....non è che giochi tutti i giorni.
L'ultima avventura (giocata) fu fatta in estate scorsa, con Rage e Flegias. vedi Link http://deepbelow.jimdo.com/sessioni-di- ... -porsenna/

Si iniziò alle due e trenta e si terminò poco prima delle sei. Partita terminata, incipit creato in mezz'ora la mattina.

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#6 Messaggioda Nedo » 11/01/2013, 12:36

Il Master sbottò e in un'impeto di ira fece imprigionare uno dei giocatori perchè aveva rotto le scatole a un mercante, dichiarò chiusa l'avventura, si alzò, corse nella cucina vicina dove la nonna guardava la tv e diede un forte pugno su uno stipite...tutto davanti alle nostre espressioni basite...

Vabbuò, questo è il classico nerd da rinchiudere. Ne è pieno il mondo in questo settore.

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#7 Messaggioda ospitaliere » 11/01/2013, 12:41

Nedo ha scritto:
Il Master sbottò e in un'impeto di ira fece imprigionare uno dei giocatori perchè aveva rotto le scatole a un mercante, dichiarò chiusa l'avventura, si alzò, corse nella cucina vicina dove la nonna guardava la tv e diede un forte pugno su uno stipite...tutto davanti alle nostre espressioni basite...

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#8 Messaggioda Siventilcaotico » 11/01/2013, 14:52

Eccomi, giornata infernale, rispondo in ritardo.

Fondamentale MasterMax ;) .
Il mio rapporto con l'improvvisazione è duplice. In teoria la odierei, stranamente non mi è mai piaciuto essere onnipotente :) .

Per avere la massima libertà di gioco, mi piace (o mi piacerebbe) organizzare tutto fin nei minimi dettagli quello che è presente nella scena. Ossia, conosco l'ambiente con mappe dettagliatissime di quello che c'è (più con i dungeon che con le città... per forza di cose), conosco tutto quello che è contenuto in questo ambiente (o lo creo a caso), conosco tutti i PnG e i mostri presenti, e le loro motivazioni. Con questi paletti, con i pezzi schierati sulla scacchiera, posso farci tutto quello che voglio (ma non tradisco mai o quasi un tiro di dado), ma senza avere la facoltà di evocare mostri a mio piacimento ecc.ecc..

Questa la teoria...
In pratica, se vuoi giocare in un immenso mondo sotterraneo dando l’impressione che esista e che sia vero, devi per forza di cosa ricorrere all’improvvisazione, ogni volta che il gruppo si spinge oltre i confini della mappa (hic sunt leones, o troll, non glie lo puoi dire ;) ), e se li lasci liberi di agire sarà inevitabilmente così, per la serie “alla fine della scalinata dovete girare a sinistra per trovare il covo dei nostri nemici”... “ok....andiamo a dare una sbirciatina a destra prima... oppure, chissà se girando a destra li aggiriamo... o scusa, qual’è la sinistra?”, e quindi giù ad improvvisare stanze e corridoi. E nulla può il mostro evocato al momento, o la trappola mortale (anche per questo le evito...), perchè la genialità dei PG è tale, che se c’è un mostro e/o una trappola vuol dire che stanno sulla buona strada, e che lì dietro di certo è custodito qualcosa di grosso : WohoW : : Rolleyes : .

Per i GdR tutta un'altra storia. Comunque, a parte i giri in città o i viaggi, che sono liberi e lasciati all'improvvisazione, cerco di usare la stessa filosofia riguardo ai luoghi principali in cui si svolge l'avventura, siano essi palazzi o quartieri.
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#9 Messaggioda Cyrano » 11/01/2013, 15:47

Sull'improvvisazione e sulla costruzione della storia anche le moderne teorie dei gdr fanno acqua... Ma taaaaanta. E mi pare giusto. L'invenzione, la fantasia, l'immaginazione difficilmente si possono rinchiudere in concetti teorici. Il tentativo, seppur lodevole, fatto da Edwards si riduce ad una teoria da nerd megassurda che potrebbe benissimo star vicino alle "serissime" disquisizioni teologiche su plastica e piombo mie e di Sivent. I toni sono quelli. :D

L'unica cosa da dire, secondo me, è che l'improvvisazione non deve mai servire per "punire" i giocatori (tipo inserire difficoltà per fargli cambiare strada ecc.) Per il resto via libera.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#10 Messaggioda ospitaliere » 11/01/2013, 15:52

per punire in senso lato no, ma se si ostinano a commettere stupidaggini che potrebbero poi compromettere una trama un pò complicata (vedi campagna de Il Nemico Dentro di martelli da guerra) allora ben venga la punizione improvvisata.
Mi è capitato in diversi frangenti...

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#11 Messaggioda Siventilcaotico » 11/01/2013, 15:58

A me proprio l'opposto. La mia neutralità e l'affidarmi al dado ed a quanto previsto dall'ambiente, ha mandato al diavolo delle trame molto complesse, oltretutto ad un punto di avanzamento tale che sarebbe stato impossibile riproporle in futuro : Lol :
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#12 Messaggioda Ghullarat » 11/01/2013, 16:09

la mia improvvisazione è che magari creo all'UOPO(eh,eh!) ottimi png che rimangono nella storia!! oppure belle scene....punire no, indirizzare il corso della storia in parte sì, ma ho anche asciato cadere trame ed avventure proprio per dare ai giocatori un senso di realismo, dove nella vita reale puoi rimanere deluso di una cosa, trovarti a un punto morto senza più informazioni valide, etc etc!!
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#13 Messaggioda Cyrano » 11/01/2013, 16:33

ospitaliere ha scritto:per punire in senso lato no, ma se si ostinano a commettere stupidaggini che potrebbero poi compromettere una trama un pò complicata (vedi campagna de Il Nemico Dentro di martelli da guerra) allora ben venga la punizione improvvisata.
Mi è capitato in diversi frangenti...


Dipende dal gioco... Nel senso che se un giocatore lo fa per "dispetto" io preferisco quasi fermare la sessione e farci due chiacchere ma se lo fa per scelta di gioco penso bisogni lasciarglielo fare in un gdr. In un dc magari tocca essere più rigidi data la mole di lavoro.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#14 Messaggioda ospitaliere » 11/01/2013, 16:46

Più che "dispetto" si trattava di mancanza di rispetto verso gli altri e il lavoro svolto dal Master, con spesso anacronismi e situazioni paradossali non adattabili al contesto giocato.

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#15 Messaggioda Siventilcaotico » 11/01/2013, 16:49

D'accordo con Cyrano, se vuoi rendere il tutto realistico. I DC sono di due tipi. O c'è la missione già pronta tipo "dovete ammazzare Ulag il capo degli orchi", cominciate all'ingresso della sua tana e da lì non si scappa, non esiste un mondo "fuori" e il problema non si pone, oppure se sei in un immenso complesso sotterraneo la difficoltà c'è, e per diversi motivi.

A parte il lavoro che c'è dietro al preparare le mappe (io per prudenza facevo mappe dei settori tutto intorno all'avventura, quando avevo tempo, per prevenire eventuali sconfinamenti... eppure mi sono capitati), perchè puoi pure inventarti un sotterraneo al momento se la situazione lo richiede, aggiungendo stanze e corridoi (oramai mi escono dalle orecchie : Lol : )
Un problema serio è che se i PG si indeboliscono combattendo con mostri determinati a caso che abitano in posti in cui non dovevano andare, quasi sicuramente non ce la faranno a completare l'avventura prevista ('azzi loro direte voi...).

Io me l'ero risolta con un "deus ex machina", il "varco", che dice che di qui si passa, il sotterraneo continua, ma non fa parte dell'avventura attuale. Va bene per un DC senza particolari pretese di realismo... ma altre soluzioni al di là della mappa totale le vedo difficili...
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#16 Messaggioda Cyrano » 11/01/2013, 16:50

@ Ospi. Immaginavo... Io in questo caso preferisco dirlo chiaro e tondo in faccia al giocatore che sta rompendo le scatole al gruppo anziché punire il suo pg.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#17 Messaggioda ospitaliere » 11/01/2013, 16:53

Dopo la decima volta ho applicato il motto dell'inquisitore Eisenhower (si scrive così? bho?): " La mia pazienza ha un limite, il mio potere no!".

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#18 Messaggioda Siventilcaotico » 11/01/2013, 16:59

:good post: : Lol :
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#19 Messaggioda MasterMax » 11/01/2013, 17:23

ospitaliere ha scritto:Più che "dispetto" si trattava di mancanza di rispetto verso gli altri e il lavoro svolto dal Master, con spesso anacronismi e situazioni paradossali non adattabili al contesto giocato.


Ma qui non è questione di improvvisare una punizione. Io la vedo come Cyrano, se ne parla off game, e se non ti interessa giocare "seriamente" non sei mica obbligato. Anche a me è successo, ma non ho modificato trame o altro, ho chiuso il manuale e ho parlato chiaro e netto: se si vuole giocare bene, se si vuol perder tempo a rompere le scatole per me possiamo anche andarcene a casa.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#20 Messaggioda Nedo » 12/01/2013, 0:52

L'unica cosa da dire, secondo me, è che l'improvvisazione non deve mai servire per "punire" i giocatori (tipo inserire difficoltà per fargli cambiare strada ecc.) Per il resto via libera.


Per me vale il contrario...invero l'improvvisazione deve "aiutare" i giocatori....intrigandoli, lasciandoli sulle spine, e magari essere "aiutati" nei momenti critici.
Mai posto problemi se avevo creato una mappa/missione in un determinato luogo e quelli non ci vogliono andare.
Si inventa qualcos'altro.....(ormai ognuno di noi ha una enciclopedia mentale di situazioni fantasy da quel che ho capito).
Se invece voglio spostare l'azione in un determinato luogo, metodi ce ne sono tanti (frane, passaggi segreti, imprigionamenti, incantesimi vari....)...come sapete ormai tutti.
La fantasy non ha limiti.

Ospi. Immaginavo... Io in questo caso preferisco dirlo chiaro e tondo in faccia al giocatore che sta rompendo le scatole al gruppo anziché punire il suo pg.


Rispondono Max e Cyrano anche per me:

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#21 Messaggioda Cyrano » 12/01/2013, 8:51

Un addendum interessante.

Le teorie forgite definiscono tre stadi "story before" "stori after" e "story now"

Ovviamente si intendono rispettivamente una storia creata prima di giocare, una storia creata dopo il gioco ed una storia creata mentre si gioca.
Altettanto ovviamente la soluzione ottimale è l'ultima.

Quello che non è per nulla chiaro è cosa si intende con "storia". Se mi leggo un'avventura prima di giocare faccio "story after"?

Non mi era chiaro e dunque ho chiesto di definirmi brevemente il termine.

http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=62899

La mia triste conclusione è che non si sono mai posti il problema. Andiamo bene :(
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#22 Messaggioda Capochino » 12/01/2013, 11:47

Intervengo anche io per via dle fatto che sto cominciando una nuova avventura.

Un Master che non abbia la facoltà d' improvvisazione non si può definire Master completo... al massimo un narratore.
Senza polemiche ma sono d' accordo con chi dice che improvvisare fa parte del "gioco" ma il tutto dipende sempre dal gruppo e non da altro.

L' adattabilità di un Master deve essere completa, io stesso non mi ritengo un Master perchè per me il regolamento è solo una linea guida da seguire ma il più delle volte salto a piè pari lo stesso per motivi di continuità del gioco mascherando la mia più grande lacuna, non conosco per filo e per segno il regolamento ( parlo di D&D )

Se al mio gruppo piace essere guidati lo faccio... se piace un approccio di gioco molto "free" allora mi adeguo sempre cercando di indirizzarli verso i luoghi interessanti che fanno parte della storia principale.

Non credo che ci sia una verità assoluta, in questi anni ho sempre trovato gruppi a cui piace molto essere "portati" più che essere "lasciati liberi" e credo dipenda dal fatto che avendo veramente poco tempo a disposizione si cerca di concentrare la serata negli spazi di un gioco molto mirato e pieno di azione ( o perlomeno seguendo la linea della storia )

Ovvio che il gruppo con cui gioco non è che sta a guardarmi dicendomi "Adesso dove andiamo?" ....no, ma di certo non passano più di 15 minuti a capire dove possono andare o dove dovrebbero dirigersi per continuare l' avventura.

Posso dire di essere fortunato perchè adottando lo stile in 3D le cose mi vengono facilitate. Vero anche che più di una volta ho preparato scenici che poi non sono stati toccati ma fa parte del gioco altrimenti sarebbero state sessioni di DC legate da un filo conduttore poco rilevante ( che potrebbe anche piacere ad alcuni giocatori, vedasi Descent e simili )

Per quanto riguarda la definizione di Storia legata ai GdR posso solo dire in 3 righe ( : Lol : ):

Secondo me la Storia in un GdR è lo scheletro effettivo dell' avventura da intraprendere. Come un uomo senza scheletro non potrebbe vivere vale ugualmente per una avventura senza Storia. La Storia è di per se una linea guida che determina i personaggi principali, con il loro background, che con le loro azioni creano l' avventura e rendono viva l' esperienza di gioco. La storia deve essere prima-durante e dopo per essere vissuta interamente. La somma delle 3 completa l' Avventura
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#23 Messaggioda fako » 12/01/2013, 12:23

L'improvvisazione per alcuni versi è necessaria.
Ma per come la vedo io sconsigliata.

I giocatori debbano sentirsi in un "laser game" alla dragons'lair in cui devi solo tirare il "manettino del coin up" al momento giusto, e questo è il compito di programmazione e progettazione che il Master deve svolgere. La parte più difficile secondo me è appassionare i giocatori all'avventura.

Insomma, se trovare "pippo il figlio segreto del re Silvano da Macherio" è per i PG (e il giocatore) una priorità non vorrà, ogni secondo scassare i maroni cercando tesori nella locanda del paese, o ammazzando innocenti così giusto per fare.
Se lo fa o si annoia, o non gli interessa l'avventura.
Questo almeno secondo il mio punto di vista.

Poi io in queste poche sessioni degli ultimi mesi ho preferito un approccio da board game: c'è una situazione e ci sei dentro con i piedi: cosa fai provi a tirarti fuori, menando la mani?
Le sessioni di gioco in 3D riguardano solo queste situazioni.
Il resto, la parte narrativa la "lego" io tra una sessione e l'altra coinvolgendo via mail i giocastori.

Es: dopo l'esito dell'avventura in cui avete salvato i popolani dai predoni schiavisti, in segno di ringraziamento vi offrono ospitalità e un piccolo compenso vi è riconosciuto dal reggente del libero Borgo (+50 Mo al PG). C'è la possibilità di soggiornare qui prima della partenza. Cosa decidete? Proseguite o vi fermate?
Se proseguite dove andate? Se vi fermate sarà per 1 notte o per qualche giorno in modo da recuperare le ferite ricevute?

in base alle risposte si determina cosa succede, e creo la sessione successiva.
Nel Ns caso, hanno deciso di ristabilirsi dalle ferite in paese, l'avventura di ieri sera ha visto il borgo attaccato dai predoni con lo scopo di rapire i 4 eroi: nessuno si mette di traverso e chi lo fa deve essere punito.

Adesso i Ns eroi hanno respinto l'assalto. Nei prossimi giorni calcolato per benino EXP e Benefici indiretti proporrò loro:
"il consiglio dei probi, dopo avervi curato e rifocillato ritiene dobbiate aiutarlo. Sebbene le vostre lame e le vostre frecce abbiano garantito prima la libertà dei paesani, hanno comunque attirato una potente vendetta sopra il villaggio. E di questo siete ritenuti responsabili. Vi viene chiesto un ultimo sforzo, retribuito in parte subito e al Vs ritorno. Le scorribande arrivano dalle vicine gole oltre il fiume riverfork, vi verranno forniti cavalli, vettovaglie, e qualche volontario per trovare e sconfiggere gli orchetti che ingrossano le fila degli orchetti.
il consiglio è impaziente e non vorrà mercanteggiare sulla vostra risposta. Accettate o no?"

in base alla risposte non ho bisogno di improvvisare la prossima sessione. Costruisco la situazione e via.

certo poi in game qualche cosa magari va aggiustata anche solo per bilanciare il tutto... (e l'esito della missione, positivo, parzialmente positivo o negativo influisce sugli sviluppi: se l'assalto agli orchetti di cui sopra non fosse stato respinto la prossima avventura si sarebbe presentata da sola: "siete 4 salami legati nel campo degli orchetti, avete sentito etc. etc., cosa fate cercate di evadere?"

murble io mi divertirei un sacco, i miei giocatori sembrerebbe altrettanto... voi?
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#24 Messaggioda Capochino » 12/01/2013, 12:34

Io ed il mio gruppo no :D

Spiego: in questo modo sembra più un Libro Game, dove arrivati ad un bivio della storia si hanno 2 scelte "Fate questo o quell' altro?".

Per il mio gruppo sarebbe troppo guidato e poco "vissuto", ma come ho detto, nel mio precedente post, dipende sempre dal gruppo stesso, se piace questo modo di giocare bisogna giocare in questo modo.
Di certo se i miei amci decidessero di giocare in questo modo proverei almeno una volta ma ci giurerei.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#25 Messaggioda fako » 12/01/2013, 14:37

Bhe capo nn basarti sugli esempi, perche sono formulate con domanmde chiuse. Ma se uno tra le sessioni formula domande aperte gli sviluppi sono piu 'sentiti' dai giocatori.
Nell'esempio di prima potrebbero decidere di darsela a gambe e proseguire con le missioni personali del loro bg.
Poi per come siamo organizzati non c'e' la voglia di perdersi in interpretazioni o robe del genere: un film d'azione puro, niente deviazioni da dialogi e elucrubazioni esistenziali!

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