ammetto che a volte perdo un pò il senso della misura, e che mi perdo in "voli pindarici"
in uno di questi ho voluto risolvere una curiosità sorta mentre creavo il dungeon per l'avventura in corso: Ma i livelli inferiori come si sviluppano rispeto a quelli superiori? Ci sono collegamenti, condotte d'areazione?
Da lì, visto che avrei potuto disegnare tutto come ai bei vecchi tempi sulla carta da china (che è semitrasparente e dunque avrei potuto sovrapporre i disegni), a mano! ho deciso di prendere in mano un mouse
mi sono lasciato prendere un pochino la mano: questa dovrebbe essere l'aria d'azione della prossima avventura
questo un dettaglio sul livello che più probabilmente dovrebbe essere visto per primo, mi sono messo anche delle etichettine con le info che mi potrebbero servire. (è il disegno di prima a cui ho oscurato alcuni layer)
Ovviamente non è completo con esattamente quello che mi servirà, e altrettanto ovviamente non volendo stare con il tablet in mano (ma perchè no?) probabilmente lo stamperò
che voi che dite di questa mania?
la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Moderatore: I Cavalieri dell' Apocalisse
Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Dipende quanto tempo ti ha portato via.
A me personalmente piace molto e prima o poi credo mi cimenterò in qualche prova .
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Fako, premesso che io, vecchia scuola, ho pile enormi di "schede" sotterraneo stampato, ognuna equivalente ad un settore (60x60 caselle), e che quando c'è un buco semplicemente "conto" dove viene a trovarsi nel livello inferiore, senza dover utilizzare carta trasparente, preparare le mappe mi richiede sempre un tempo enorme, tracciandole prima a matita, poi cancellando, poi passando con i pennarelli rossi neri e verdi le varie parti, nel numerarle ecc.
Forse forse mi lancerei anch'io all'uso del mezzo informatico...
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Capochino ha scritto:Dipende quanto tempo ti ha portato via.
A me personalmente piace molto e prima o poi credo mi cimenterò in qualche prova .
il tempo non è diverso che disegnarlo a matita su un foglio quadrettato, forse un pochino in più rispetto a farlo brutalmente a matita ma decisamente più veloce rispetto a quello chefa sivent (il solito pazzo!), ma ovviamente dipende da quanto si è pratici del metodo.
Poi dipende anche dal fatto che ci sia (o meno) un idea precisa del dungeon, altrimenti si disegna, poi si cancella, poi si ridisegna etc.
la cosa comoda per me è che il disegno rispecchia bene la possibilità reale che ho di creare un dungeon non solo fatto di piani tra loro paralleli, ma anche di piani sfalsati, mezzipiani, obliqui etc. etc.
Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Un buon modo di ottimizzare i dungeon, ma io uso ancora carta e penna, e lucido!!!
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
mi sono dimenticato di dire che uno dei motivi che mi hanno spinto a provare con il 3D!
Siccome gioco mostrando solo la porzione illuminata dalle torce, vorrei creare moltissimi bivi, cambi di altezza (anche con mezzi piani o piani doppi - come quello che porta al piano più alto) per fare in modo che ad un certo punto la missione dei PG non sia ammazzare i mostri, ma Tentare di uscire dopo essersi persi!
secondo voi, posto che va ancora sviluppato ci sto riuscendo?
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Bravissimo Fako, hai capito pienamente cosa vuol dire giocare in un dungeon, e quindi strutturare un dungeon che serva allo scopo. Il problema non sono i mostri: è non perdersi!
Per riuscire in questo intento devi sovrabbondare di collegamenti e di passaggi tra le stanze, quanto più tutto comunica con tutto, tanto più è facile perdersi (credimi, molta esperienza nel settore).
Nel dungeon "classico" ammazzamostri ti viene fatta attraversare una serie di stanze in cui nell'ultima c'è il capoccia con l'obiettivo. Questo è in realtà il dungeon più semplice dal punto di vista dell'esplorazione perchè tutto è sequenziale e non ti puoi sbagliare.
Al contrario in un dungeon "aperto" qual è il rischio? Che gli eroi arrivino alla stanza finale senza avere aperto altro? Lì dipende dal sistema di gioco... credo di aver dimostrato praticamente come con HH, ad esempio, questa sia in realtà una sfiga immensa !
Domanda: ma con questo programma (ketchup o come diavolo si chiama ), è possibile disegnare e salvarsi un elemento in modo da riutilizzarlo più volte (un mobile, un muro con colonne e così via)?
Per riuscire in questo intento devi sovrabbondare di collegamenti e di passaggi tra le stanze, quanto più tutto comunica con tutto, tanto più è facile perdersi (credimi, molta esperienza nel settore).
Nel dungeon "classico" ammazzamostri ti viene fatta attraversare una serie di stanze in cui nell'ultima c'è il capoccia con l'obiettivo. Questo è in realtà il dungeon più semplice dal punto di vista dell'esplorazione perchè tutto è sequenziale e non ti puoi sbagliare.
Al contrario in un dungeon "aperto" qual è il rischio? Che gli eroi arrivino alla stanza finale senza avere aperto altro? Lì dipende dal sistema di gioco... credo di aver dimostrato praticamente come con HH, ad esempio, questa sia in realtà una sfiga immensa !
Domanda: ma con questo programma (ketchup o come diavolo si chiama ), è possibile disegnare e salvarsi un elemento in modo da riutilizzarlo più volte (un mobile, un muro con colonne e così via)?
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la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Per me il discorso è buono ma è il programma che è sbagliato. Ma a che serve la tridimensionalità in un dungeon. Prendi illustrator o corel draw e con la funzione copia-incolla direzionale una cosa così in pianta la fai veramente in dieci minuti.
- fako
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Cyrano ha scritto:Per me il discorso è buono ma è il programma che è sbagliato. Ma a che serve la tridimensionalità in un dungeon. Prendi illustrator o corel draw e con la funzione copia-incolla direzionale una cosa così in pianta la fai veramente in dieci minuti.
illustrator o corel draw mi mancano entrambi e dunque dovrei impararli, e poi non sono gratis giusto? questo sì! E considera che ha degli aspetti "parametrali" che vengono comodi: io imposto direttamente le misure in millimetri e vado rapido a fare le cose...
Siventilcaotico ha scritto:Bravissimo Fako, hai capito pienamente cosa vuol dire giocare in un dungeon, e quindi strutturare un dungeon che serva allo scopo. Il problema non sono i mostri: è non perdersi!
Per riuscire in questo intento devi sovrabbondare di collegamenti e di passaggi tra le stanze, quanto più tutto comunica con tutto, tanto più è facile perdersi (credimi, molta esperienza nel settore).
Nel dungeon "classico" ammazzamostri ti viene fatta attraversare una serie di stanze in cui nell'ultima c'è il capoccia con l'obiettivo. Questo è in realtà il dungeon più semplice dal punto di vista dell'esplorazione perchè tutto è sequenziale e non ti puoi sbagliare.
Al contrario in un dungeon "aperto" qual è il rischio? Che gli eroi arrivino alla stanza finale senza avere aperto altro? Lì dipende dal sistema di gioco... credo di aver dimostrato praticamente come con HH, ad esempio, questa sia in realtà una sfiga immensa !
Grazie
sia dei complimenti che della dritta, devo abbondare di collegamenti e passaggi, e inventarmi anche qualcosa di più gradevole delle solite stanze/corridoio, qualcosa di "memorabile" anche in termini di trappola!
Siventilcaotico ha scritto:Domanda: ma con questo programma (ketchup o come diavolo si chiama ), è possibile disegnare e salvarsi un elemento in modo da riutilizzarlo più volte (un mobile, un muro con colonne e così via)?
Certamente sì.
Vedi le scalette sui vari piani? Sono il modellino Manorhouse che ho usato a suo tempo per progettare il tavolo modulare.
Le ho prese da lì e importate qui, e poi copiate un tot di volte.
Volendo proseguire su questa strada, mi fare qualche disegnino con i SET dei dungeon (chèssò trappole, o mobili), e poi li useri qui.
In questo caso in realtà ho creato una singola casella 25*25*4, l'ho replicata su i 2 modelli dei pezzi che realmente ho (1 stanza da 7*7, 1 pezzo da 3*4). A quel punto ho copiato questi due modelli attancandoli di volta in volta agli altri (gli ho cambiato il colore per renderlo meglio visibile).
Veramente un lavoro rapido. Cosa NON farei:
- suppellettili e mobili generici (forse)
- muri (esclue le porte che sono utili)
I muri renderebbero impossibile poi stamparlo con calma, quelli me li gioco io mentre metto il tutto l'importante è sapere dove è la porta. Inoltre non sono convinto sui mobili, a meno che non siano ben pensati e stilizzati (tipo le mappe di heroquest)
Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Mmhh mi sto perdendo...il progetto è ambizioso ma senza esserci davanti non ne capisco molto!!!
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Re: la deriva di sketh up? un dungeon progettato in 3D
Cyrano ha scritto:Per me il discorso è buono ma è il programma che è sbagliato. Ma a che serve la tridimensionalità in un dungeon. Prendi illustrator o corel draw e con la funzione copia-incolla direzionale una cosa così in pianta la fai veramente in dieci minuti.
Cyr, è vero, io mi sono fatto dei disegnini stilizzati con paint shop pro, (illustrator solo in ufficio), ho importato lo schema della griglia come sfondo di un documento word, e poi ci marco sopra le righe e inserisco le immagini delle varie cose.
Risultato... piuttosto che crearmi le immagini di tutte le millemila cose che ho (avete presente HeroQuest? Immaginate oltre ai simboli di armadio e libreria dover avere un simbolo per ogni riquadro di detriti che potete collocare e per ogni tipo di arredo esistente ... sono sempre il solito ...) preferisco continuare a disegnare a mano...
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