ECI ha scritto:Fako hai centrato in pieno...Il Ranger x un paio di turni era immobilizzato...
Il guerriero non andava mai a segno gli usciva sempre un 1 o un 4 con il D20...I Goblin mi andavano sempre a segno ( e io tutti i tiri lo fatti allo scoperto)
Il chierico era nella fossa...
Inviato dal mio iPhone
si Eci, ma i conti ancora non tornano: 8 PG contro 4 goblin! Ok, manca il chiedico , e il guerriero è una pippa. ci sono 6 PG a fare cosa?
Mi sa che il gruppo ha bisogno di smaliziarsi... dai!
MasterMax ha scritto:Cyrano ha scritto:Alla fine D&D è questo master... Ma se non ricordo male pure Ars Magica si difendeva bene... ;-)
Anche Ars Magica a parti macchinose, vero, ma GDR "inscatolati" in calcoli e combo come D&D io non ne ho mai visti. Proprio non riesco a farmelo piacere
Bhè come darti torto. Come dicevo prima questo sistema è molto più simile ad uno skirmish che ad un Gdr, diciamo uno skirmish che unisce vari combattimenti tra loro... e che se proprio vuoi puoi fare anche le "sfide" invece che darsele di santa ragione.
Cyrano ha scritto:Io vado a periodi. O lo amo o lo odio. Certo che la prima versione era molto più libera. Però per gestire dieci giocatori continuo a preferir la quarta. In effetti si fa un po' di fatica a partire ma poi il lavoro è veramente ben distribuito.
non capisco come mai dici che il lavoro è ben distribuito... per ogni incontro il master impiega quaranta minuti per prepararlo prima della missione, e 1 oretta per giocarlo, non è che è ben distribuito, è così sia che prepari incontri di 1 livello sia che li prepari di 40esimo.
Anche il fatto che i giocatori possano usare gli impilsi curativi e gestirli da soli, non è vero!
Devono dirlo al master (perché non sono infiniti e sono max 1 per incontro, e il GM deve vigilare), e poi perché gli altri giocatori devono sapere se ha possibilità di mettersi in forma, se gli serve la pozione curativa, se va usato qualche potere (tipo paladino) che da PF al compagno... funziona tutto se si gioca in sinergia, se manca sono 'azzi.
da questo punto di vista il mitico scatola rossa era: tiro per colpire, confronto la CA o i TS tiro per ferire. Senza modificatori dovuti ai vantaggi, e alle posizioni.
Che però vantaggi e posizioni sono la ragione per cui il D&D4 è molto 3d