Avv. 3d: La Trappola del Cristallo
Inviato: 07/07/2016, 15:40
Eccomi ancora qui, come l'anno scorso, a tediarvi con le mie storielle ... ma dopotutto uno perchè comprerebbe i pippotti se poi non li fa mai uscire dall'armadio?
E quindi l'altra sera, dopo avere concluso 6 mesi di Campagna intensa a zonzo per l'Impero, in cui gli avventurieri non sono riusciti (per un soffio) a sconfiggere un misterioso culto malvagio, mi sono trovato con altri amici a giocare una "one shot" classica, una "première" come direbbero i più sofisticati, iniziata e finita in una serata e quindi documentabile ... per la campagna sarebbe impossibile.
La faccio breve: un ricco nobiluomo ha perso le tracce del suo primo figlio, rampollo in arme e in cerca di avventura che si è cacciato in un tumulo sepolcrale in cerca di un'antica reliquia, un amuleto forse ... e non è più ritornato. In cambio di fama e qualche corona d'oro i 3 sprovveduti partono per la Cerca.
Eccoli all'ingresso, un po' titubanti, uno Sventratroll, un Arciere (fuorilegge), e un Apprendista Mago ... come facciano a stare insieme non è dato sapere.
Facendoli sobbalzare, da dietro le spalle un panzuto fraticello li sorprende sussurrando strane parole:
“ogni tanto mi piace rimanere qui, vicino all’ingresso a ricordare il suono della pioggia ... la luce del sole”.
Le domande degli Avventurieri si fanno insistenti ... chiedono dell'amuleto, del giovane rampollo sperduto ...
... ma etereo e silenzioso il fraticello si allontana
... e scompare. Dove diavolo è finito, impossibile dietro quella pesante porta in pietra ... (lo so che nella foto sopra era aperta, ma le foto sono state fatte ad avventura terminata, le cose si spostano, cambiano ordine, si confondono ... scusate )
Nella camera laterale c'è un'armeria, con armi in buono stato e molto golose ... puzza di trappola lontano un miglio ... ma i giocatori inesperti se le scambiano se le valutano, le rigirano e compiaciuti se le ficcano nello zaino ...
... ovviamente facendo arrabbiare qualcuno. Ecco che gli si para davanti un balestriere pesantemente corazzato.
Quello che più colpisce di lui è il suo volto disperato, sembra stia lottando contro qualche cosa di più forte di lui ...
... ma agli avventurieri non gliene frega una cippa dei miei avvertimenti e l'ignoranza vince su tutto. Il poveraccio dopo due frecce mandate a segno viene abbattuto ...
L'arciere fuorilegge da buon gioppino non ci pensa un attimo e prende la balestra per esaminarla e magari aggiungerla alla sua collezione di armi esotiche ...
purtroppo cade vittima del terribile potere dell'arma ed impazzisce. I suoi occhi sono disperati ma non riesce a resistere al potere malevolo dell'arma. Gridando a fatica "Scappateeee!!!" salta sul tavolo e carica la balestra ...
Cosa faranno i nostri ingenui personaggi? Ammazzeranno l'arciere, lo disarmeranno, scapperanno urlando fuori dall'armeria? Depositeranno il maltolto?
Alla prossima che sono stufo di scrivere
E quindi l'altra sera, dopo avere concluso 6 mesi di Campagna intensa a zonzo per l'Impero, in cui gli avventurieri non sono riusciti (per un soffio) a sconfiggere un misterioso culto malvagio, mi sono trovato con altri amici a giocare una "one shot" classica, una "première" come direbbero i più sofisticati, iniziata e finita in una serata e quindi documentabile ... per la campagna sarebbe impossibile.
La faccio breve: un ricco nobiluomo ha perso le tracce del suo primo figlio, rampollo in arme e in cerca di avventura che si è cacciato in un tumulo sepolcrale in cerca di un'antica reliquia, un amuleto forse ... e non è più ritornato. In cambio di fama e qualche corona d'oro i 3 sprovveduti partono per la Cerca.
Eccoli all'ingresso, un po' titubanti, uno Sventratroll, un Arciere (fuorilegge), e un Apprendista Mago ... come facciano a stare insieme non è dato sapere.
Facendoli sobbalzare, da dietro le spalle un panzuto fraticello li sorprende sussurrando strane parole:
“ogni tanto mi piace rimanere qui, vicino all’ingresso a ricordare il suono della pioggia ... la luce del sole”.
Le domande degli Avventurieri si fanno insistenti ... chiedono dell'amuleto, del giovane rampollo sperduto ...
... ma etereo e silenzioso il fraticello si allontana
... e scompare. Dove diavolo è finito, impossibile dietro quella pesante porta in pietra ... (lo so che nella foto sopra era aperta, ma le foto sono state fatte ad avventura terminata, le cose si spostano, cambiano ordine, si confondono ... scusate )
Nella camera laterale c'è un'armeria, con armi in buono stato e molto golose ... puzza di trappola lontano un miglio ... ma i giocatori inesperti se le scambiano se le valutano, le rigirano e compiaciuti se le ficcano nello zaino ...
... ovviamente facendo arrabbiare qualcuno. Ecco che gli si para davanti un balestriere pesantemente corazzato.
Quello che più colpisce di lui è il suo volto disperato, sembra stia lottando contro qualche cosa di più forte di lui ...
... ma agli avventurieri non gliene frega una cippa dei miei avvertimenti e l'ignoranza vince su tutto. Il poveraccio dopo due frecce mandate a segno viene abbattuto ...
L'arciere fuorilegge da buon gioppino non ci pensa un attimo e prende la balestra per esaminarla e magari aggiungerla alla sua collezione di armi esotiche ...
purtroppo cade vittima del terribile potere dell'arma ed impazzisce. I suoi occhi sono disperati ma non riesce a resistere al potere malevolo dell'arma. Gridando a fatica "Scappateeee!!!" salta sul tavolo e carica la balestra ...
Cosa faranno i nostri ingenui personaggi? Ammazzeranno l'arciere, lo disarmeranno, scapperanno urlando fuori dall'armeria? Depositeranno il maltolto?
Alla prossima che sono stufo di scrivere