Per quanto riguarda il 3D strizza un po’ l’occhio alle cripte di Capochino (anche per questo l’ho scelta). Io non ho mai giocato un’avventura in 3D come si intende su questo forum per cui dovrete accontentarvi della mappa al pc che ho fatto anni fa.
PS: scusate l’italiano, tenete conto che ho ricopiato da un antico quaderno e cercato di adattare questa avventura tagliando le parti più descrittive e le parti di regolamento, il tutto a botte di 15 minuti prima di andare a dormire , segnalate pure gli errori se volete e così li correggo man mano.
IL PASSATO RIEMERGE
INTRODUZIONE:
Mentre i personaggi si stanno riposando da qualche parte, viene richiesto il loro aiuto. Durante i lavori di ampliamento del cimitero cittadino si è svelato un sotterraneo dal quale sono usciti diversi non morti affamati. I personaggi dovranno esplorare e mettere in sicurezza la zona uccidendo tutti i non morti presenti o comunque impedendogli di nuocere. In cambio riceveranno una ricompensa. Prima della missione le autorità cittadine forniscono loro 3 boccette di acqua santa ciascuno come aiuto.
ANTEFATTO:
In passato quando la regione era ancora inesplorata e selvaggia, alcuni sacerdoti del malvagio dio dei non morti Phobios, hanno edificato un tempio sotterraneo in suo onore. Con la cacciata dei non morti dalla regione il tempio è stato dimenticato, l’ingresso principale è crollato e nessuno ha mai trovato le rimanenti sale. Trascorsi molti anni ed edificata la pacifica cittadina di Balsan (un piccolo villaggio rurale), il caso volle che proprio sopra all’antico tempio dimenticato venisse costruito il cimitero cittadino.
La vicina presenza di cadaveri in decomposizione risvegliò i non morti assopiti da secoli e riattivò il Pozzo della Putrescenza (descritto più avanti) anche se i non morti non potevano uscire a causa del crollo dell’unico ingresso principale.
Con i lavori di ampliamento, i becchini trovarono una voltina poco profonda e rompendola fecero uscire gli occupanti del tempio portandoci all’introduzione di questa avventura.
PARTE 1: IL CIMITERO
Mappa 1:
Spoiler: show
DESCRIZIONE:
1) Ingresso: il cimitero di Balsan è un posto tranquillo ( ) è circondato da un basso muro di pietra ed al suo interno ci sono diversi alberi ordinati ed alcuni cespugli. L’ingresso è un arco in pietra privo di cancellata. La pavimentazione è semplice erba o terra battuta, fatta eccezione per la zona del piazzale
2) Mausolei di famiglia: sono piccole tombe di famiglia, cappellette, tempietti o piccoli mausolei dedicati alle famiglie più ricche. In questa zona le famiglie ricche usano praticare la cremazione, mentre i plebei vengono seppelliti nelle fosse.
3) Area delle lapidi: questa è la zona dove viene sepolta la maggior parte della gente. Comuni lapidi decorate con qualche fiore o qualche semplice fregio
4) Piazzale e statua: questa zona è dedicata al Dio del sole Helios. E’ un piazzale di ciottolato con al centro una statua in bronzo. Sul basamento c’è la seguente iscrizione:
“che il Portatore di Luce provi compassione per le anime che servirono bene la nostra città”
La statua regge in mano un simbolo sacro raffigurante un sole in argento. Nessuno dei cittadini osa toccare il simbolo per rispetto e timore di attirare la collera degli dei, ma i personaggi potrebbero volerlo prendere, non necessariamente al principio dell’avventura. (vedi la voce FINALE)
5) Zona dei nuovi scavi: in questa zona ci sono alcuni resti del precedente muro di cinta parzialmente distrutti e alcune zone di terra smossa.
Vicino ad una di queste zone (contrassegnata da una X sulla mappa) ci sono diversi attrezzi (pale, corda, picconi, carriole, ecc) ed a terra un uomo sdraiato ed immobile. L’uomo è stato ucciso dai Ghoul ( non morti simili a zombie, ma più potenti) nella stanza sottostante. Uno dei 4 ghoul è ancora chino su di lui ed intento a banchettare con le sue carni.
Personaggi poco accorti o frettolosi potrebbero non accorgersi della presenza degli altri tre ghoul poco vicino intenti a pasteggiare con i resti di un altro sfortunato becchino.
MOSTRI: Ghoul x 4,adattabili in numero e potere in base ai personaggi.
Una volta terminato il combattimento con i non morti i personaggi scoprono gli scavi ed il foro nella voltina che conduce ad un buio sotterraneo (6 metri più in basso). Per scendere potranno usare i loro mezzi oppure la corda e gli attrezzi che si trovano in prossimità degli scavi.
Dall’esterno al di sotto si sente un flebile rumore di acqua che scorre.
In questa zona si trova anche una grossa pietra tombale che potrebbe rivelarsi utile in seguito (si veda la sezione “finale”)
PARTE 2: IL TEMPIO DIMENTICATO
I Pavimenti del tempio sono lastricati in pietra, anche le pareti sono in pietra finemente scolpita e con diverse decorazioni come nicchie o false arcate. Salvo dove diversamente indicato i soffitti sono alti 6 metri circa. Non è presente alcun tipo di illuminazione, perciò i personaggi dovranno attrezzarsi con le dovute conseguenze.
Mappa 2:
Spoiler: show
(le stelline sulla mappa corrispondono a dei teschi particolari, vedi più avanti...
DESCRIZIONE:
1) Fonte battesimale: questa è la stanza nella quale entrano i personaggi. Su un lato è presente un alto fonte battesimale (profondo circa un metro). Una piccola sorgente d’acqua alimenta il fonte, il cui scarico si perde nella roccia sottostante. L’acqua apparentemente normale, in realtà è maledetta e veniva impiegata per battezzare i nuovi iniziati. Qualsiasi personaggio entri in contatto con l’acqua subisce un effetto malevolo (che si manifesta dopo 1d6 di turni) a scelta del narratore fra i seguenti:
- Temporanea cecità
- Paura e claustrofobia
- Violento tremore e disorientamento
Gli effetti durano alcuni minuti poi svaniscono. Se qualcuno dei personaggi beve l’acqua maledetta in aggiunta agli effetti sopra descritti subisce anche del danno a discrezione del narratore.
Bere un sorso di acqua santa annulla la maledizione.
Il fonte è decorato con due teschi che rendono l’acqua sacrilega. Vedere la sezione “finale” per ulteriori approfondimenti riguardo ai teschi.
2) Sala principale: In questa sala si radunavano i fedeli a pregare. Sono presenti numerose panche e quattro bracieri agli angoli della stanza. La doppia porta a sud è chiusa, le altre sono solo aperture.
La stanza è attualmente vuota. Accendere i quattro bracieri fa si che si sprigioni una fioca luce azzurra che rischiara debolmente la stanza.
Nella stanza sono presenti alcuni non morti animati dal pozzo nell’area 4. In particolare sono presenti:
4 scheletri guerrieri
4 zombi umani
3 ghoul
Il narratore può modificare a proprio piacimento questo numero in base alle esigenze del suo gruppo di avventurieri, tuttavia uno di questi mostri avrà in suo possesso il mazzo con le tre chiavi della sagrestia (area 7) le chiavi sono da consegnare solo se uno dei personaggi richiede esplicitamente di cercare fra i resti dei non morti.
Se i personaggi si trattengono qui per un po’ dopo qualche turno anche dopo aver sconfitto i non morti, dalla stanza 4 arrivano alcuni scheletri guerrieri attirati dalla loro linfa vitale.
Alla base di ogni braciere è presente un teschio che emana una debole aura malvagia. Vedere la sezione “finale” per ulteriori approfondimenti riguardo ai teschi.
3) Camera delle evocazioni: In questa stanza si trova un diagramma tracciato sul pavimento, un teschio al centro della sala ed uno scrittoio con diversi libri ed alambicchi su un lato.
Un tempo utilizzata per richiamare non morti e demoni, attualmente la stanza è la dimora di un ultima creatura evocata. Un serpente demoniaco interamente costituito d’ossa e dotato di un soffio velenoso. La creatura, rimasta intrappolata qui per centinaia di anni è impazzita ed ora attaccherà chiunque entri nella sala.
Il demone d’ossa però non potrà lasciare la stanza e ringhierà con frustrazione se i personaggi lo scoprono. E’ anche possibile per i personaggi attaccare la creatura dall’esterno della sala rendendo così più agevole lo scontro.
Lo scrittoio contiene diversi libri riguardo l’evocazione dei demoni e dei non morti. Se ci fosse un personaggio in grado di farlo (a descrizione del narratore) potrà utilizzare uno di questi tomi per richiamare un demone (sempre a scelta del narratore). Il demone in questione rimarrà costretto all’interno del diagramma e sarà obbligato a rispondere a 3 domande dei personaggi (rispondere secondo le conoscenze che il narratore ritiene abbia il demone). Dopo aver risposto alle domande il demone scompare, giurando prima o poi di vendicarsi, questo accade anche se i personaggi decidono di attaccarlo.
L’evocazione di un demone è un atto malvagio e potrebbe avere ripercussioni sulla personalità o sull’allineamento del personaggio in questione.
Il teschio all’interno del diagramma emana un aura sacrilega, si legga la voce “finale” per avere altre informazioni su di esso.
Nella stanza è anche presente un passaggio segreto: una falsa parete che mette in comunicazione con l’area 7.
4) Pozzo della putrescenza: questa grande sala ha diverse nicchie colme d’ossa scavate nelle pareti e altrettanti loculi. Al centro è situato un pozzo profondo 9 metri e colmo di ossa, circondato da 4 colonne. Il pozzo è quadrato e ogni colonna decorata con un teschio che emana una forte aura sacrilega. si legga la voce “finale” per avere altre informazioni su di essi.
Questo pozzo è il luogo dove venivano gettate le vittime dei sacrifici umani e dove i necromanti del culto prelevavano materiale per i loro macabri esperimenti.
Il grande insieme di atrocità compiute qui hanno trasformato il pozzo in un artefatto magico chiamato Pozzo della Putrescenza. Appena una creatura vivente rimette piede nel tempio, il pozzo ri inizia ad animare automaticamente un numero di non morti (a scelta del narratore o determinati dal lancio di un dado) ad intervalli regolari. Ciò fa si che nella stanza sia presente sempre un gran numero di non morti ( in quantità e tipologia a discrezione del narratore in base al potere del proprio gruppo e in base al gradimento di combattimenti)
I non morti animati dovrebbero essere numerosi ma di basso potere (scheletri, zombi, ecc) per non rappresentare una sfida troppo letale per i personaggi che dovranno avere il tempo di capire l’importanza ed il metodo per eliminare il problema alla radice (chi vorrebbe avere sotto la propria città un pozzo che genera non morti???). Questa situazione rappresenta il cuore dell’avventura e viene descritta nella sezione “finale”.
5) Zona crollata: questo livello è attualmente crollato, il passaggio conduceva ad un’altra ala del tempio. Può essere utilizzato dal narratore in caso ritenga opportuno inserire altre aree.
6) Ingresso crollato: questa scalinata conduceva all’esterno del tempio, un ingresso segreto a qualche centinaio di metri dal cimitero, nascosto fra alcune rocce ed ormai dimenticato. Se i personaggi decidessero di scavare, dopo diversi giorni di lavoro riuscirebbero a ripulire l’area ripristinando l’ingresso.
Fra le macerie presenti qui si trova anche un teschio (non proprio visibile automaticamente, va richiesta una ricerca di qualche tipo) che emana una debole aura sacrilega, si legga la voce “finale” per avere altre informazioni su di esso.
7) Sagrestia: questa stanza, era la sala dove si preparavano i tre grandi sacerdoti del tempio. Le pareti sono decorate e ognuna di esse racchiude una porta.
Le porte sono chiuse a chiave (reperibili nell’area 4) ma non sono molto robuste ed è possibile sfondarle o scassinarle con relativa semplicità.
Le tre stanzette contengono le seguenti cose:
a) Paramenti da sacerdote, una pozione curativa, due tomi antichi di valore
b) Paramenti da sacerdote, la chiave dell’area 8, una catenina d’oro ed un anello prezioso, uno stralcio del diario di un sacerdote.
c) Paramenti da sacerdote, il passaggio segreto che conduce all’area 3 (qui si nota automaticamente) , un piccolo teschio che emana una debole aura sacrilega, analogo a quelli trovati nelle altre stanze.
Il diario si sbriciola sfogliandolo, le uniche annotazioni utili sono le seguenti:
- 15/07/1123
Il pozzo della putrescenza è un portento, grazie al suo potere avremo presto un ingente esercito di non morti da contrapporre ai paladini di Serthel
- 24/08/1123
Abbiamo aumentato il potere sacrilego del nostro tempio infondendo energia malvagia in 13 teschi. Grazie al loro potere il Pozzo è finalmente completo.
- 19/14/1124
I paladini di Serthel sono troppi e troppo potenti. Dopo averci sconfitto in campo aperto ci ritireremo qui in attesa di acquisire maggiore potere. Io e gli altri sacerdoti ci faremo segregare nella sala dell’altare, beandoci del suo immenso potere sacrilego.
Questi indizi possono aiutare i personaggi a capire quanti teschi sacrileghi sono presenti nella struttura (nel caso si dimenticasse quello dell’area 6) e dovrebbero anche far capire che ci si dovrà dedicare anche all’altare presente nell’area 8, si veda comunque la sezione “finale” per maggiori indicazioni.
8 ) Altare: questa sala è decorata sfarzosamente. Sul fondo si trova un altare incavato nella parete, mentre ai lati sono appesi molti teschi o simili decorazioni (normali non emanano alcuna aura). La stanza è pervasa da una forte aura malvagia, percettibile automaticamente anche da chi non ha particolari capacità di percepirla.
In piedi, immobili nella stanza ci sono i tre gran sacerdoti mummificati. I non morti attaccano non appena delle creature viventi si manifestano e combattono con ferocia.
Questo incontro dovrebbe essere il più impegnativo dell’avventura per i personaggi, in caso sia troppo semplice, il narratore può anche far arrivare altri non morti generati dal pozzo della putrescenza.
In questa stanza non ci sono teschi da distruggere ma per completare positivamente l’avventura è necessario neutralizzare anche l’altare (si legga la sezione “finale”).
Se i personaggi non neutralizzano l’altare, dopo qualche giorno i resti degli antichi sacerdoti iniziano a ricomporsi e questi trovata la porta aperta inizieranno a tramare per danneggiare il mondo dei viventi.
9) Stanza segreta: trovando questo passaggio segreto si accede alla sala del tesoro del tempio. In essa si trovano tre forzieri carichi di monete, pergamene magiche e pozioni curative.
FINALE:
DISTRUGGERE IL POZZO DELLA PUTRESCENZA E L’ALTARE:
ci sono diversi modi per rendere innocuo il Pozzo: innanzitutto lo si può distruggere fisicamente, processo lungo a causa della resistenza della pietra (inoltre il Pozzo continua a sfornare non morti che ostacolano le operazioni), lo si può riempire di macerie prelevandole dall’area 5-6 (almeno 5 turni) oppure lo si può coprire abbattendo e spostando le colonne che lo decorano oppure impiegando la grossa pietra che si trova nella parte superiore del cimitero (zona 5). Inoltre è anche possibile riempire il pozzo di acqua e poi trovare un modo per benedirla.
Il metodo per distruggere definitivamente il pozzo però consiste nel trovare e distruggere i 13 teschi sacrileghi nascosti per il tempio. I teschi non si distruggono facilmente colpendoli ( è difficile ma non impossibile) ma si sgretolano facilmente se vanno in contatto con acqua santa, se sono esposti alla luce diretta del sole o se vengono benedetti da un qualche sacerdote o personaggio con simili poteri.
Ogni volta che si distrugge uno di questi teschi il potere del pozzo diminuisce, questo si manifesta limitando il numero di non morti che vengono creati o aumentando il lasso di tempo con cui il pozzo li genera ( a scelta del narratore), non è obbligatorio che ad ogni teschio ci sia una diminuzione percettibile. Sta al narratore enfatizzare o meno sia la presenza che l’effetto della distruzione dei teschi a seconda di quanto vuole rendere difficile l’avventura.
Una volta distrutti i teschi il pozzo cessa di essere un oggetto magico e torna ad essere un normale pozzo colmo d’ossa. Può essere sensato distruggerlo fisicamente lo stesso per evitare che a qualche altro non morto vengano in mente strane idee.
Eliminare l’effetto dall’altare è più difficile, l’acqua santa non ha effetto ed è impossibile ( o poco praticabile) trasportare il blocco di marmo in superficie. Provare ad attaccare direttamente l’altare produce un danno di contraccolpo a chi effettua l’attacco e non sortisce alcun effetto, salvo particolari capacità dei personaggi.
L’unico metodo da me previsto è lasciare sopra di esso un simbolo sacro legato ad una qualsiasi divinità buona , ad esempio il simbolo sacro che regge la statua di Helios nella zona 4 del cimitero.
L’avventura è studiata per durare una singola serata, ma può ovviamente essere ampliata a discrezione del narratore.
Ci sono diversi modi per concludere l’avventura, elenco qui alcune linee guida anche se ritengo importante non fermarsi a questi punti ma premiare i personaggi che riescono a raggiungere i risultati positivi utilizzando metodi creativi o fantasiosi. Evviva il gioco di ruolo!
FINALI NEGATIVI O INSODDISFACENTI:
- I personaggi vengono uccisi o messi in fuga dai non morti,
- I personaggi non capiscono l’importanza di distruggere il Pozzo della Putrescenza o non sono interessati a farlo.
FINALI NEUTRALI
- I personaggi riescono a neutralizzare il Pozzo della Putrescenza ma non a distruggerlo definitivamente, ad esempio possono chiuderlo utilizzando le macerie che si trovano nel tempio oppure trasportando la grossa pietra che si trova al cimitero superiore oppure ancora decidendo di chiudere la breccia scavata dai becchini al cimitero. In tal caso la minaccia dei non morti viene sventata a lungo ma non definitivamente.
- I personaggi neutralizzano il Pozzo della putrescenza ma non distruggono tutti i teschi. Così facendo dopo qualche settimana il potere sacrilego del teschio ridà potere al pozzo riattivandolo.
FINALI POSITIVI
- I personaggi neutralizzano tutti i teschi distruggendo così il Pozzo della Putrescenza ma non neutralizzano l’altare. In questo caso la minaccia è superata e passeranno molti anni senza che si senta più parlare del tempio. Tuttavia dopo qualche tempo i sacerdoti si riformeranno e torneranno a cercare dei rituali per riattivare il Pozzo.
- I personaggi neutralizzano il Pozzo, ed eliminano l’aura sacrilega dall’altare. In questo modo ogni traccia di malvagità è eliminata dal tempio per sempre.
Se leggi anche questa riga vuol dire che mi hai dedicato del tempo, ti ringrazio per averlo fatto, se ti è piaciuta a breve posterò la seconda...