apro una nuova discussione sulle schede dei personaggi che userete in gioco
voi copierete su questo post questi dati:
seguite quello c'è scritto sulla scheda e questo schema sotto.
non fatevi troppe idee o non mentalizzate troppo il vostro pg!! non pensateci e andate come vi sentite quasi di getto non vi preoccupate di scelte sbagliate (non ci sono scelte sbagliate)
alcuni figuratevi mettono punteggi bassi alle caratteristiche che usano di più per fare esperienza haha
il tuo nome (puoi scegliere quello della scheda che uno a scelta ) punti ferita (fate il conto del punteggio di costituzione + quello che vi dice sulla scheda)
il tuo aspetto (vedi quelli della scheda)
la tua razza (con la tua mossa razziale se vuoi)
il tuo allineamento
le caratteristiche: dovete assegnare alle caratteristiche questi punteggi:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 11 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
(il punteggio strizza l'occhio a D&D ma di fatto non si usa mai il d20 ma si usa sempre e solo il modificatore della caratteristica che va da -1 a +3).
nota: se vi dice costituzione usate il punteggio di costituzione se vi dice COS usate il solo il modificatore
per tutte le mosse che attivate durante il gioco userete solo 2d6 + caratteristica, per esempio se assalite un mostro tiri 2D6+FOR se colpite tirerete il vostro dado di danno. basta dadi tutto qua
FOR punteggio + modificatore
DES
COS
INT
SAG
CAR
danno (il vostro dado di danno)
armatura (mettete i punti armatura da sottrarre ad un danno)
carico massimo (fate il conto) / e carico rimante (sottraete il carico dei vostri oggetti)
il tuo equipaggiamento (fra parentesi mettete il carico trasportato dagli oggetti che hanno un numero di carico 1 2 o 3 a seconda... )
mosse iniziali (potete anche scrivere solo il nome della mossa, poi ce la leggiamo quando serve)
equipaggiamento o animale ecc.. seguite la scheda e fate le scelte che vi piacciono di più.
per il mago: trucchetti + incantesimi. (bastano i nomi degli incantesimi)
per il chierico orazioni più trucchetti.
pe: punti esperienza (che aggiornerete di volta in volta)
i legami vanno fatti dopo quindi per ora non segnate nulla li faremo in seguito.
mosse avanzate per ora no si usano quando salite di livello
[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi
Moderatore: I Cavalieri dell' Apocalisse
- porcored
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[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi
Ultima modifica di porcored il 25/02/2014, 11:12, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi
AWIT L'AFFAMATO livello 2
punti ferita: 23
Occhi Selvaggi, Corpo Flessuoso, Strani tatuaggi , Vestiti inadatti al clima
Umano Mossa Raziale - Straniero: Tu e il tuo popolo non siete di queste parti. All'inizio di ogni sessione il GM ti chiederà qualcosa a riguardo della tua terra natia, perché te ne sei andato o cos'hai lasciato indietro. Se gli rispondi ottieni un PE.
Caotico: Ignora una convenzione sociale nel mondo civilizzato
FOR: 16 + 2
DES: 13 + 1
COS: 15 + 1
INT: 9 +0
SAG: 9 + 0
CAR: 11 + 0
Danno: 1 d 10 +1 (spadone a due mani)
armatura: 2 (per via della Mossa "libero e illeso" e "pelle di ferro")
carico massimo: 10 carico rimanente 4
il tuo equipaggiamento: Razioni 5 usi (1); Pugnale (1); Spadone a due mani (2); attrezzi dell'avventuriero 5 usi (1); Scorte 5 usi (1); sacco con dentro simboli dei luoghi in cui ho viaggiato
mosse iniziali
LIBERO e ILLESO: finchè stai al di sotto della capacità di carico e non indossi armatura o scudo hai +1 armatura
APPETITI ERCULEI: alcuni potrebbero saziarsi con un assaggio di vino o comandare un servo o due, ma tu voi di più. Quando eserciti un azione per saziare un appetito, devi tirare per una mossa, invece di 2d6, tira 1d6+1d8. Se il risultato del d6 è superiore a quello del d8, il GM introdurrà una complicazione o un pericolo derivato dal tuo comportamento avventato.
Appetiti: pura distruzione e Piaceri terreni
SCACCO ALLA MORTE: prendi +1 continuato ai tiri per L'ultimo respiro. Quando tiri la mossa dell'ultimo respiro, con un 7-9 fai un offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se lei accetta ti riporterà in vita, altrimenti muori.
FASCIO DI MUSCOLI:
Quando impugni un arma, essa ottiene le etichette IMPATTO e DEVASTANTE
COSA STAI ASPETTANDO
Quando lanci un URLO DI SFIDA ai tuoi nemici, tira+COS. * con 10+, i tuoi nemici ti rattano come la minaccia più incombente e ignorano i tuoi compagni; prendi +2 danni continuato contro di loro. * con 7-9, solo alcuni rispondono al tuo scherno (i più deboli o i più scavezzacollo)
pe: 0
LEGAMI
MOSSE AVANZATE
Fame per la Distruzione
Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero. PELLE di FERRO: OTTIENI +1 ARMATURA
punti ferita: 23
Occhi Selvaggi, Corpo Flessuoso, Strani tatuaggi , Vestiti inadatti al clima
Umano Mossa Raziale - Straniero: Tu e il tuo popolo non siete di queste parti. All'inizio di ogni sessione il GM ti chiederà qualcosa a riguardo della tua terra natia, perché te ne sei andato o cos'hai lasciato indietro. Se gli rispondi ottieni un PE.
Caotico: Ignora una convenzione sociale nel mondo civilizzato
FOR: 16 + 2
DES: 13 + 1
COS: 15 + 1
INT: 9 +0
SAG: 9 + 0
CAR: 11 + 0
Danno: 1 d 10 +1 (spadone a due mani)
armatura: 2 (per via della Mossa "libero e illeso" e "pelle di ferro")
carico massimo: 10 carico rimanente 4
il tuo equipaggiamento: Razioni 5 usi (1); Pugnale (1); Spadone a due mani (2); attrezzi dell'avventuriero 5 usi (1); Scorte 5 usi (1); sacco con dentro simboli dei luoghi in cui ho viaggiato
mosse iniziali
LIBERO e ILLESO: finchè stai al di sotto della capacità di carico e non indossi armatura o scudo hai +1 armatura
APPETITI ERCULEI: alcuni potrebbero saziarsi con un assaggio di vino o comandare un servo o due, ma tu voi di più. Quando eserciti un azione per saziare un appetito, devi tirare per una mossa, invece di 2d6, tira 1d6+1d8. Se il risultato del d6 è superiore a quello del d8, il GM introdurrà una complicazione o un pericolo derivato dal tuo comportamento avventato.
Appetiti: pura distruzione e Piaceri terreni
SCACCO ALLA MORTE: prendi +1 continuato ai tiri per L'ultimo respiro. Quando tiri la mossa dell'ultimo respiro, con un 7-9 fai un offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se lei accetta ti riporterà in vita, altrimenti muori.
FASCIO DI MUSCOLI:
Quando impugni un arma, essa ottiene le etichette IMPATTO e DEVASTANTE
COSA STAI ASPETTANDO
Quando lanci un URLO DI SFIDA ai tuoi nemici, tira+COS. * con 10+, i tuoi nemici ti rattano come la minaccia più incombente e ignorano i tuoi compagni; prendi +2 danni continuato contro di loro. * con 7-9, solo alcuni rispondono al tuo scherno (i più deboli o i più scavezzacollo)
pe: 0
LEGAMI
MOSSE AVANZATE
Fame per la Distruzione
Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero. PELLE di FERRO: OTTIENI +1 ARMATURA
- ECI
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[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi
Rath il Mago
Punti Ferita: 14/19
PX: 8
Occhi Acuti
Corpo Robusto
Capelli Selvaggi
Veste stravagante
Umano:
Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimo da mago.
Buono:
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro
FOR: 11 + 0
DES: 9 + 0
COS: 15 + 1
INT: 16 + 2
SAG: 13 + 1
CAR: 8 - 1
Danno: D4
Equipaggiamento
Cominci il gioco con il grimorio (peso 1) e razioni (5 usi, peso 1).
Scegli la tua armatura:
☐ Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)
Scegli la tua arma:
☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)
Scegline uno:
☐ Pozione di guarigione (peso 0)
Mosse Iniziali
GRIMORIO
Spoiler: show
PREPARARE INCANTESIMI
Spoiler: show
LANCIARE INCANTESIMI
Spoiler: show
SCUDO MAGICO
Spoiler: show
RITUALE
Spoiler: show
TRUCCHETTI
LUCE
Spoiler: show
☐ SERVITORE INOSSERVATO
Spoiler: show
PRESTIDIGITAZIONE
Spoiler: show
Incantesimi
CONTATTARE SPIRITI
Spoiler: show
☐ INVISIBILITÀ
Spoiler: show
☐ DARDO INCANTATO
Spoiler: show
CURA FERITE LEGGERE [chierico]
Spoiler: show
Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi
Nome: Tadia Trickfoot "la Ladra" "Piedilesti di Collenero"
Punti Ferita = 19
Aspetto: Corpo flessuoso, Abiti scuri, Cappuccio ed occhi sfuggenti
Razza: Halfling. Quando Tadia attacca con una arma a distanza infligge +2 Danni
Allineamento: Neutrale. Tadia elude la sorveglianza e si infiltra in un luogo
CARATTERISTICHE
DES = 16 (+2)
INT = 15 (+1)
COS = 13 (+1)
SAG = 11 (+0)
CAR = 9 (+0)
FOR = 8 (-1)
Danno = D8
Carico massimo = 8 Trasportato ( 7 )
Armatura in cuoio = Armatura 1 ( peso 1 )
EQUIPAGGIAMENTO
Scorte = 5 usi ( peso 1 )
2 Dosi di Veleno
Attrezzi dell'Avventuriero = 5 usi ( peso 1 )
Monete = 10
Armi
Pugnale = Intimo ( peso 1 )
Spada Corta = corpo a corpo ( peso 1 )
Fascio di Frecce = 3 munizioni ( peso 1 )
Balestra (di pregio) [ Vicino, +1 danno, ricarica, peso 2]
Faretra con Dardi
MOSSE INIZIALI
Esperta di trappole
Spoiler: show
Trucchi del mestiere
Spoiler: show
Colpo alle spalle
Spoiler: show
Etica Flessibile
Spoiler: show
Avvelenatore
Spoiler: show
LEGAMI
Ho rubato qualcosa a Rath
Lamanera mi guarda le spalle quando qualcosa va storto.
Awit conosce dettagli incriminanti su di me.
PX ( Punti esperienza ) = 5
Non si smette di giocare perché si diventa vecchi... ma si diventa vecchi perché si smette di giocare
Aforismi modellistici tratti dal forum
Spoiler: show
- Sanguemarcio
- Maestro d'opera
- Messaggi: 6047
- Età: 52
- Iscritto il: 14/01/2012, 1:48
- Località: Parma - Italy
- Contatta:
Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi
Jean Jacques de la Motte aka Lamanera
Classe: Rodomonte
PF: 19
Aspetto: Occhi decisi, capelli sciolti, vestiti bruciacchiati e logori, corpo tonico
Razza: Umano - Sei particolarmente intraprendente. Quando usi Piano d’azione prendi +1 a qualsiasi tiro fatto per usare i rischi generati dalla mossa.
Allineamento: Neutrale
Danno: D8
Equipaggiamento:
Razioni (5 usi, peso 1)
Uno stocco(corpo-a-corpo, preciso, peso 1)
Armatura scintillante (1 armatura, peso 1).
Stiletto nascosto (intimo, peso 1), che non viene mai trovato quando sei perquisito
Bende (3 usi, peso 0)
9 monete
Un nobile purosangue nero, dono di mio zio Bertrand
FOR: 13 (+1)
DES: 16 (+2)
COS: 11 (+0)
INT: 9 (+0)
SAG: 8 (-1)
CAR: 16 (+2)
PX: 4
Legami di Lamanera
Devo ancora fare ammenda con Vetetus.
Tadia è qualcuno su cui posso contare per farmi fare bella figura.
Awit ha bisogno di lavorare sul suo aspetto.
Rath ha bisogno di essere educato su questo affare dell’essere eroe e ci penserò io, che gli piaccia o meno!
Mosse Iniziali
UNA DONNA IN OGNI PORTO
Quando entri in una città in cui sei già stato (decidi tu), tira +CAR. Con 10+, c’è una una tua vecchia fiamma disposta ad aiutarti in un qualche modo; con 7-9, è disposta ad aiutarti, ma a un prezzo; con un fallimento, le tue disavventure romantiche renderanno la vita più complicata al gruppo.
SCAVEZZACOLLO
Quando ridi baldanzoso prima di lanciarti in un una prodezza folle e acrobatica, descrivila e tira +DES. Con 10+, scegli 3; con 7-9, scegli 2:
- Finisci esattamente dove vuoi essere
- Non attiri attenzioni indesiderate
- Prendi qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te
- Ti metti in mostra e questo ti fa sentire favoloso; prendi +1 prossimo
PARATA
Quanto pari un attacco nemico con la tua lama, tira +DES. Con 10+, scegli due; con 7-9, scegli uno:
• non subisci danno
• infliggi al tuo avversario un danno uguale al tuo livello
• incroci le lame con lui e hai la sua piena attenzione.
PIANO D’AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facile da spaventare o altri rischi ambientali di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione minimamente plausibile in cui ti possano servire.
L’ARME E GLI AMORI
Quando metti in atto un piano audace O difendi l’onore di un amico o di una persona amata, ottieni 3 prese. Puoi spendere 1 presa per ottenere +1 a qualsiasi tiro di Parata, Sfidare il pericolo o Scavezzacollo fatto per difendere il suo onore o per portare avanti il tuo piano audace. Perdi tutte le prese non appena hai avuto successo nel difendere l’onore in questione o nel portare a termine il tuo piano.
VECCHI NEMICI
Quando incontri un nemico che hai già incontrato (tua decisione), racconta al
GM il vostro ultimo incontro. Il GM ti dirà com’è cambiato da allora. Quando trovi una tomba identificata, di’ al GM di chi è e come lo conoscevi.
Classe: Rodomonte
PF: 19
Aspetto: Occhi decisi, capelli sciolti, vestiti bruciacchiati e logori, corpo tonico
Razza: Umano - Sei particolarmente intraprendente. Quando usi Piano d’azione prendi +1 a qualsiasi tiro fatto per usare i rischi generati dalla mossa.
Allineamento: Neutrale
Danno: D8
Equipaggiamento:
Razioni (5 usi, peso 1)
Uno stocco(corpo-a-corpo, preciso, peso 1)
Armatura scintillante (1 armatura, peso 1).
Stiletto nascosto (intimo, peso 1), che non viene mai trovato quando sei perquisito
Bende (3 usi, peso 0)
9 monete
Un nobile purosangue nero, dono di mio zio Bertrand
FOR: 13 (+1)
DES: 16 (+2)
COS: 11 (+0)
INT: 9 (+0)
SAG: 8 (-1)
CAR: 16 (+2)
PX: 4
Legami di Lamanera
Devo ancora fare ammenda con Vetetus.
Tadia è qualcuno su cui posso contare per farmi fare bella figura.
Awit ha bisogno di lavorare sul suo aspetto.
Rath ha bisogno di essere educato su questo affare dell’essere eroe e ci penserò io, che gli piaccia o meno!
Mosse Iniziali
UNA DONNA IN OGNI PORTO
Quando entri in una città in cui sei già stato (decidi tu), tira +CAR. Con 10+, c’è una una tua vecchia fiamma disposta ad aiutarti in un qualche modo; con 7-9, è disposta ad aiutarti, ma a un prezzo; con un fallimento, le tue disavventure romantiche renderanno la vita più complicata al gruppo.
SCAVEZZACOLLO
Quando ridi baldanzoso prima di lanciarti in un una prodezza folle e acrobatica, descrivila e tira +DES. Con 10+, scegli 3; con 7-9, scegli 2:
- Finisci esattamente dove vuoi essere
- Non attiri attenzioni indesiderate
- Prendi qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te
- Ti metti in mostra e questo ti fa sentire favoloso; prendi +1 prossimo
PARATA
Quanto pari un attacco nemico con la tua lama, tira +DES. Con 10+, scegli due; con 7-9, scegli uno:
• non subisci danno
• infliggi al tuo avversario un danno uguale al tuo livello
• incroci le lame con lui e hai la sua piena attenzione.
PIANO D’AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facile da spaventare o altri rischi ambientali di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione minimamente plausibile in cui ti possano servire.
L’ARME E GLI AMORI
Quando metti in atto un piano audace O difendi l’onore di un amico o di una persona amata, ottieni 3 prese. Puoi spendere 1 presa per ottenere +1 a qualsiasi tiro di Parata, Sfidare il pericolo o Scavezzacollo fatto per difendere il suo onore o per portare avanti il tuo piano audace. Perdi tutte le prese non appena hai avuto successo nel difendere l’onore in questione o nel portare a termine il tuo piano.
VECCHI NEMICI
Quando incontri un nemico che hai già incontrato (tua decisione), racconta al
GM il vostro ultimo incontro. Il GM ti dirà com’è cambiato da allora. Quando trovi una tomba identificata, di’ al GM di chi è e come lo conoscevi.
Re: [Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi
Vetetus Il Severo
(Vet per sangue... così è abbastanza pronunciabile ? )
Punti ferita: 9/26
PX : 8
Aspetto
Occhi fiammeggianti, elmo, simbolo sacro logoro, corpo massiccio
Umano: Quando preghi per un’illuminazione, anche per un solo momento, e
chiedi “Cosa c’è di malvagio, qui?”, il GM te lo dirà, onestamente
Legale:Nega clemenza a un criminale o miscredente
Danno d10+1 (spada lunga)
Forza 16 +2
Costituzione 16 +2
Carisma 13+1
Saggezza 11
Intelligenza 9
Destrezza 8 -1 (-1)
Armatura : 3 (2)(1)
Carico Tot : 14
Carico rimasto : 7
Equipaggiamento
Razioni(5 usi,1 peso)
Armatura a scaglie (armatura 2, peso 3)
Spada lunga (corpo a corpo,+1 danno, peso 1)
Scudo (+1 armatura, peso 1)
Mosse Base
Imposizione delle mani
Quando tocchi qualcuno, a contatto di pelle, e preghi per il suo benessere,
tira+CAR. Con 10+, curi 1d8 PF o curi una malattia. Con 7-9, effettui la
guarigione, ma la malattia o i danni sono trasferiti su di te.
CORAZZATO
Ignori l’etichetta ingombrante delle armature che indossi
IO SONO LA LEGGE
Quando dai un ordine a un PNG in virtù della tua autorità divina,
tira+CAR. Con 7+, il PNG sceglie una:
• Fa ciò che gli chiedi
• Arretra prudentemente, poi scappa
• Ti attacca
Con 10+, prendi anche+1 prossimo contro il PNG.
Con un fallimento, il PNG è libero di agire come vuole, e tu prendi –1
prossimo contro di lui
CERCA
Quando consacri te stesso a una missione tramite la preghiera e la
purificazione rituale, dichiara qual è il tuo scopo:
• Scoprire la verità riguardo alla scomparsa delle mogli del re e eventuali coinvolgimenti di una setta religiosa
Dopodiché scegli fino a due favori:
• Invulnerabilità alla magia oscura
• Sensi che penetrano le menzogne
Il GM ti informerà sul voto o i voti da mantenere affinché tu possa
conservare la benedizione:
• Onore (divieto: tattiche e trucchi da codardi)
• Onestà (divieto:menzogne)
mosse avanzate
castigo
Quando hai una cerca attiva,infliggi + 1d4 danno
Legami
Il comportamento sconsiderato di Rath mette in pericolo la sua anima!
Awit potrebbe aiutarmi a redimermi di fronte alle ombre del mio passato
Lamanera tende a perdere tempo in cose futili. Cercherò di raddrizzarlo.
Awit è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare
(Vet per sangue... così è abbastanza pronunciabile ? )
Punti ferita: 9/26
PX : 8
Aspetto
Occhi fiammeggianti, elmo, simbolo sacro logoro, corpo massiccio
Umano: Quando preghi per un’illuminazione, anche per un solo momento, e
chiedi “Cosa c’è di malvagio, qui?”, il GM te lo dirà, onestamente
Legale:Nega clemenza a un criminale o miscredente
Danno d10+1 (spada lunga)
Forza 16 +2
Costituzione 16 +2
Carisma 13+1
Saggezza 11
Intelligenza 9
Destrezza 8 -1 (-1)
Armatura : 3 (2)(1)
Carico Tot : 14
Carico rimasto : 7
Equipaggiamento
Razioni(5 usi,1 peso)
Armatura a scaglie (armatura 2, peso 3)
Spada lunga (corpo a corpo,+1 danno, peso 1)
Scudo (+1 armatura, peso 1)
Mosse Base
Imposizione delle mani
Quando tocchi qualcuno, a contatto di pelle, e preghi per il suo benessere,
tira+CAR. Con 10+, curi 1d8 PF o curi una malattia. Con 7-9, effettui la
guarigione, ma la malattia o i danni sono trasferiti su di te.
CORAZZATO
Ignori l’etichetta ingombrante delle armature che indossi
IO SONO LA LEGGE
Quando dai un ordine a un PNG in virtù della tua autorità divina,
tira+CAR. Con 7+, il PNG sceglie una:
• Fa ciò che gli chiedi
• Arretra prudentemente, poi scappa
• Ti attacca
Con 10+, prendi anche+1 prossimo contro il PNG.
Con un fallimento, il PNG è libero di agire come vuole, e tu prendi –1
prossimo contro di lui
CERCA
Quando consacri te stesso a una missione tramite la preghiera e la
purificazione rituale, dichiara qual è il tuo scopo:
• Scoprire la verità riguardo alla scomparsa delle mogli del re e eventuali coinvolgimenti di una setta religiosa
Dopodiché scegli fino a due favori:
• Invulnerabilità alla magia oscura
• Sensi che penetrano le menzogne
Il GM ti informerà sul voto o i voti da mantenere affinché tu possa
conservare la benedizione:
• Onore (divieto: tattiche e trucchi da codardi)
• Onestà (divieto:menzogne)
mosse avanzate
castigo
Quando hai una cerca attiva,infliggi + 1d4 danno
Legami
Il comportamento sconsiderato di Rath mette in pericolo la sua anima!
Awit potrebbe aiutarmi a redimermi di fronte alle ombre del mio passato
Lamanera tende a perdere tempo in cose futili. Cercherò di raddrizzarlo.
Awit è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare
Ultima modifica di Ancalagon il 04/06/2014, 18:34, modificato 13 volte in totale.
Ascoltateci ! http://www.radiosonora.it/it/programmi/298-credenza-musicale#.UqRvT-IXZKU
Ci sono due tipi di persone: chi dice che il basket è lo sport più bello del mondo,e chi non ha mai visto una partita di basket...
Ci sono due tipi di persone: chi dice che il basket è lo sport più bello del mondo,e chi non ha mai visto una partita di basket...
Re: [Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi
SoSaAx diventa Rath il mago
Rath il Mago
Aspetto:
Occhi Acuti
Corpo Robusto
Capelli Selvaggi
Veste stravagante
Razza:
Umano: Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimo da mago.
Allineamento:
Buono: Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro.
Livello PG: 2
PE - Punti Esperienza: 4
PF - Punti Ferita: 19/19
Danno: D4
Forza + FOR: 11 + 0
Destrezza + DES: 9 + 0
Costituzione + COS: 15 + 1
Intelligenza + INT: 17 + 2
Saggezza + SAG: 13 +1
Carisma + CAR: 8 - 1
Modificatori Caratteristiche:
Carico massimo trasportabile: 7
Carico trasportato: 6
Carico rimanente trasportabile: 1
Armatura:
☐ Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)
Armi:
☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)
Equipaggiamento:
☐ Il Grimorio (peso 1)
☐ Pergamena per contattare gli spiriti (peso 0) - (da restaurare perché rovinata)
☐ Borsa in pelle con libri (5 usi peso - peso 2)
☐ Razioni (4 usi, peso 1)
☐ Pozione di guarigione (peso 0)
Contenuto della borsa in pelle
GRIMORIO:
Incantesimi
☐ Contattare Spiriti - (Convocazione - Livello 1)
☐ Individuazione del Magico - (Divinazione - Livello 1)
☐ Invisibilità - (Illusione - Continuato - Livello 1)
☐ Dardo incantato - (Evocazione - Livello 1) - (Livello 0 con "Talento Naturale")
☐ Cura Ferite Leggere [chierico] - (Livello 1)
☐
☐
Trucchetti
☐ Luce
☐ Servitore Inosservato - (Continuato)
☐ Prestidigitazione
☐
☐
INCANTESIMI PREPARATI:
☐ Individuazione del Magico
☐ Invisibilità
☐ Dardo Incantato - [Livello 0 con "Talento Naturale"]
☐ Cura Ferite Leggere [chierico]
☐
[b]Legami
☐ Awit ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
☐ Tadia mi sta nascondendo un segreto importante.
☐ Lamanera è tremendamente male informato riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso
MOSSE INIZIALI
Specifiche
Grimorio
Preparare IncantesimiI
Lanciare Incantesimi
Scudo Magico
Rituale
MOSSE AVANZATE (Livello 2-5)
Specifiche
Talento Naturale
INCANTESIMI Contenuti nel Grimorio
Specifiche
Individuazione del Magico
Invisibilità
Dardo incantato
Cura Ferite Leggere [chierico]
TRUCCHETTI:
Specifiche
Luce
Servitore Inosservato
Prestidigitazione
Rath il Mago
Aspetto:
Occhi Acuti
Corpo Robusto
Capelli Selvaggi
Veste stravagante
Razza:
Umano: Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimo da mago.
Allineamento:
Buono: Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro.
Livello PG: 2
PE - Punti Esperienza: 4
PF - Punti Ferita: 19/19
Danno: D4
Forza + FOR: 11 + 0
Destrezza + DES: 9 + 0
Costituzione + COS: 15 + 1
Intelligenza + INT: 17 + 2
Saggezza + SAG: 13 +1
Carisma + CAR: 8 - 1
Modificatori Caratteristiche:
Spoiler: show
Carico massimo trasportabile: 7
Carico trasportato: 6
Carico rimanente trasportabile: 1
Armatura:
☐ Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)
Armi:
☐ Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)
Equipaggiamento:
☐ Il Grimorio (peso 1)
☐ Pergamena per contattare gli spiriti (peso 0) - (da restaurare perché rovinata)
☐ Borsa in pelle con libri (5 usi peso - peso 2)
☐ Razioni (4 usi, peso 1)
☐ Pozione di guarigione (peso 0)
Contenuto della borsa in pelle
Spoiler: show
GRIMORIO:
Incantesimi
☐ Contattare Spiriti - (Convocazione - Livello 1)
☐ Individuazione del Magico - (Divinazione - Livello 1)
☐ Invisibilità - (Illusione - Continuato - Livello 1)
☐ Dardo incantato - (Evocazione - Livello 1) - (Livello 0 con "Talento Naturale")
☐ Cura Ferite Leggere [chierico] - (Livello 1)
☐
☐
Trucchetti
☐ Luce
☐ Servitore Inosservato - (Continuato)
☐ Prestidigitazione
☐
☐
INCANTESIMI PREPARATI:
☐ Individuazione del Magico
☐ Invisibilità
☐ Dardo Incantato - [Livello 0 con "Talento Naturale"]
☐ Cura Ferite Leggere [chierico]
☐
[b]Legami
☐ Awit ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
☐ Tadia mi sta nascondendo un segreto importante.
☐ Lamanera è tremendamente male informato riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso
MOSSE INIZIALI
Specifiche
Grimorio
Spoiler: show
Preparare IncantesimiI
Spoiler: show
Lanciare Incantesimi
Spoiler: show
Scudo Magico
Spoiler: show
Rituale
Spoiler: show
MOSSE AVANZATE (Livello 2-5)
Specifiche
Talento Naturale
Spoiler: show
INCANTESIMI Contenuti nel Grimorio
Specifiche
Individuazione del Magico
Spoiler: show
Invisibilità
Spoiler: show
Dardo incantato
Spoiler: show
Cura Ferite Leggere [chierico]
Spoiler: show
TRUCCHETTI:
Specifiche
Luce
Spoiler: show
Servitore Inosservato
Spoiler: show
Prestidigitazione
Spoiler: show
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