Garou, la Città Alchemica -Background-
Inviato: 03/06/2013, 14:16
Salve a tutti. Dato che, con mia grande gioia, molti si sono mostrati incuriositi ed affascinati dall'ambientazione del nostro gioco di schermaglie di prossima pubblicazione, Garou, la Città Alchemica, apro questo topic per fornire alcune informazioni più dettagliate.
Come accennavo anche in precedenza, il materiale dedicato è destinato a crescere con un ritmo non rapidissimo, ma comunque costante.
Gli stralci qui riportati sono parte del manuale di prossima pubblicazione. Inizio presentando le prime 4 fazioni giocabili. Garou utilizza un metodo di selezione della banda molto versatile, che permette di giocare modelli provenienti da fazioni differenti, a patto che condividano gli intenti. Ciò non toglie che la città sia carica di pittoresche e strambe congreghe
Intrappolata nella nebbia, strappata o forse fuggita dal proprio mondo, si trova Garou, la Città Alchemica.
Vasta come un continente, circondata da un deserto di polvere incurante delle leggi della realtà, Garou è l’unico frammento di Ordine al centro di un caotico, disabitato Nulla.
Tuttavia,
all’interno delle mura, tra i vicoli e le strade, attraverso gli infiniti quartieri e le contrade, la città pulsa di vita.
Variopinte e bizzarre culture si incontrano, palazzi vasti come paesi continuano a crescere in altezza, ed i mercanti, i saltimbanchi e gli imbroglioni intasano le vie,
da millenni dimentichi del misterioso passato della città.
Qualcosa, tuttavia, striscia sotto le case, colmo di rancore… e la città intera pare dotata di una enigmatica consapevolezza…
L’Ordine Majorana
Fulgido eroe nell’antica armatura dei padri baciata dal sole tronfio, il Cavaliere Majorana sprona la propria Bête sferragliante al galoppo sui tetti di Garou, esempio e protettore per il popolo deferente sotto di lui.
Questo il romantico arazzo che il menzionare l’ordine Majorana proietta nell’immaginazione del sognatore, del malinconico e dello studente.
Vecchio quanto la città stessa, l’Ordine raduna i discendenti delle famiglie più antiche di Garou, con il nobile obiettivo portare modello di purezza e
valore alle genti.
Nel corso dei secoli, tuttavia, l’essenza stessa dei Majorana si è inesorabilmente svuotata di significato, e molti ritengono ormai l’Ordine un semplice insieme di regole e riti antiquati, un animale impagliato tenuto di gran conto solo dai vegliardi tassidermisti che continuano a carezzarlo.
Così le ampie sale di damasco e palissandro sono sempre meno affollate, e l’Aristocrazia sempre più arroccata nel proprio piccolo mondo immobile e prezioso.
Stoicamente incuranti, i Cavalieri di Majorana persistono a seguire i Dodici Dettami della Disciplina, ad incontrarsi per parlare di filosofia e Storia, per sfidarsi in gare di poesia epartecipare alle giostre d’armi.
Benchè l’Ordine sia formalmente aperto agli aristocratici di ogni sesso ed età, il terzo dei Dodici Dettami della Disciplina limita di fatto questo onore ad una ristretta cerchia di individui, recitando: “purché essi facciano orgoglioso sfoggio di magnifici baffi, del colore grigio della nebbia, o bianchi, o d’argento.”
Diventando Cavalieri Majorana, i discendenti delle più potenti tra le antiche casate di Garou ricevono inoltre l’onore di cavalcare la Bête dei loro avi. Queste creature arcane simili a costrutti meccanici paiono immortali e legate indissolubilmente al proprio cavaliere.
Alcuni studiosi hanno notato come, nell’aspetto e nella natura sconosciuta, le Bête siano simili ai Gremlin, ed alcuni pensatori particolarmente audaci sono arrivati ad ipotizzare che siano di fatto proprio Gremlin.
I Cavalieri dell’Ordine ritengono tali bizzarre teorie pateticamente idiote ed ingiuriose: le Bête sono la manifestazione fisica dei principi morali ed etici che scorrono nelle vene dei Majorana, e nulla possono condividere con vili creature che brulicano nell’immondizia e prosperano nei vicoli bui.
Il Cerchio di Valpurga
All’interno dei Circoli variopinti ai livelli intermedi della città, immerse in fragranze ottundenti e vapori iridescenti, le streghe Valpurghe affinano le loro mirabolanti ricette.
Le arti magiche, fiato dagli Dei, sono con essi da secoli perdute, assieme all’antico mondo che Garou si è lasciata alle spalle. Le ombre proiettate dalle Divinità e dai loro incanti sono ormai sfumate in leggende confuse e racconti per bambini.
E tuttavia le Iniziate del Cerchio di Valpurga ricorrono ad una forma di Magia libera dai capricci divini, basata sull’arte culinaria e l’alchimia. Si dice che i sapori arcani della Cucina delle Streghe abbiano il potere di attingere alla materia stessa dell’animo umano, per farne comburente agli incanti.
E così le Valpurghe, con abiti sgargianti ed acconciature bizzarre, si aggirano per la città, distribuendo stupore, piacere od orrore secondo piani incomprensibili, o forse semplicemente seguendo il proprio capriccio.
I Gremlin
Nel buio umido dei vicoli, attorno alle botteghe, in cerca di qualche resto, o saettando tra le gambe dei passanti come bambini colpevoli, i Gremlin infestano la città.
Queste creature incomprensibili, simili a giocattoli di latta e stracci o a mucchietti mesti di ciarpame, si trovano ovunque: si arrampicano o svolazzano sino ai balconi dei palazzi più sontuosi, a caccia di oggetti luccicanti o prodighi di dispetti per i grassi gatti viziati delle nobildonne.
Si trovano a migliaia, come formiche laboriose, nei livelli più bassi della città, dove la luce del frammento di cielo fuggito assieme a Garou si insinua con sofferenza, sfregiata dalle centinaia di metri verticali di città già percorsa.
Profondamente dissimili gli uni dagli altri, i Gremlin tutti condividono però una caratteristica: i loro corpi sono completamente ricoperti da armature rabberciate e stoffa, legno e cuoio. Si suppone che nessuno sia mai riuscito a scoprire cosa sia celato sotto tali bislacchi indumenti, o se effettivamente ci sia qualcos’altro oltre ad essi. Le superstizioni raccontano di come venirne a conoscenza porterebbe un uomo alla follia, e lo spauracchio più comune con cui gli adulti usano spaventare i bambini disubbidienti è la minaccia dell’arrivo del Gremlin Nudo.
La gente comune tratta i Gremlin come fastidiose ed inopportune seccature, alla stregua dei ratti, dei cani randagi o dei bisbetici pellicani che nidificano sui tetti più tranquilli dellacittà.
E tuttavia alcuni poeti, pensatori e matti intravedono nei loro comportamenti da animali irrazionali lo schema illeggibile di uno scopo preciso. Lo scorgono nei gesti di un Gremlin che aiuta silenziosamente un viandante a ritrovare la via perduta, per poi confonderne un altro fino a farlo smarrire; nella metodica apparentemente senza ragione con cui una di queste creature si accanisce sugli scritti di un ricercatore, riducendoli ad irrecuperabili coriandoli; nel modo in cui i sogni di taluni pezzenti, le cui menti si trovano irrimediabilmente perse nella follia, sono infestati da visioni di un luogo chiamato Giardino di Oberon…
Le Malebranche
Incuranti del malcelato disprezzo delle vecchie cariatidi dell’antica aristocrazia, i nuovi nobili gozzovigliano spavaldamente con i frutti del proprio lavoro, e di fatto impugnano saldamente le redini della città.
Banchieri, mercanti, giureconsulti, si accalcano attorno ad eleganti banchetti e, tra un calice ed un sigaro, il futuro della città viene disegnato da penne d’oro su carte invase di timbri.
Di tutte le mondanità appollaiate sulle cime di Garou, quelle arrangiate dalla Contessa di Castionne, la Signora sugli stiletti Scarlatti, rifulgono come le più esclusive, le più sfarzose, le più decadenti.
Le Malebolge –questo il nome delle feste da lei allestite- rappresentano l’apice della vita mondana, ed il metro di paragone per ogni altra cerimonia che allevii l’indolenza delle notti per la nuova Nobiltà.
Strane voci sibilano alle spalle della Contessa, però, bisbigliando velatamente di come ella conosca il segreto perché la morte si dimentichi di lei e di coloro che la sapranno compiacere… solo i più meritevoli tra i nobili possono aspirare a diventare Malebranche, gli agenti segreti della Contessa, che si danno battaglia per esaudire ogni suo oscuro desiderio nella speranza di ottenere un frammento di immortalità...
A patto, naturalmente, che sappiano sopportare le stravaganze della Signora sugli Stiletti Scarlatti, la sua ostinata mania di camminare solo su pavimentazioni di ferro battuto preparate dai suoi artigiani, nelle quali possa incastrare i propri tacchi tra un passo e l’altro, o il lieve fetore di animale selvatico che, alle volte, si affaccia appena percepibile tra le voluttuose tende di
profumi che la ammantano.
Come accennavo anche in precedenza, il materiale dedicato è destinato a crescere con un ritmo non rapidissimo, ma comunque costante.
Gli stralci qui riportati sono parte del manuale di prossima pubblicazione. Inizio presentando le prime 4 fazioni giocabili. Garou utilizza un metodo di selezione della banda molto versatile, che permette di giocare modelli provenienti da fazioni differenti, a patto che condividano gli intenti. Ciò non toglie che la città sia carica di pittoresche e strambe congreghe
Intrappolata nella nebbia, strappata o forse fuggita dal proprio mondo, si trova Garou, la Città Alchemica.
Vasta come un continente, circondata da un deserto di polvere incurante delle leggi della realtà, Garou è l’unico frammento di Ordine al centro di un caotico, disabitato Nulla.
Tuttavia,
all’interno delle mura, tra i vicoli e le strade, attraverso gli infiniti quartieri e le contrade, la città pulsa di vita.
Variopinte e bizzarre culture si incontrano, palazzi vasti come paesi continuano a crescere in altezza, ed i mercanti, i saltimbanchi e gli imbroglioni intasano le vie,
da millenni dimentichi del misterioso passato della città.
Qualcosa, tuttavia, striscia sotto le case, colmo di rancore… e la città intera pare dotata di una enigmatica consapevolezza…
L’Ordine Majorana
Fulgido eroe nell’antica armatura dei padri baciata dal sole tronfio, il Cavaliere Majorana sprona la propria Bête sferragliante al galoppo sui tetti di Garou, esempio e protettore per il popolo deferente sotto di lui.
Questo il romantico arazzo che il menzionare l’ordine Majorana proietta nell’immaginazione del sognatore, del malinconico e dello studente.
Vecchio quanto la città stessa, l’Ordine raduna i discendenti delle famiglie più antiche di Garou, con il nobile obiettivo portare modello di purezza e
valore alle genti.
Nel corso dei secoli, tuttavia, l’essenza stessa dei Majorana si è inesorabilmente svuotata di significato, e molti ritengono ormai l’Ordine un semplice insieme di regole e riti antiquati, un animale impagliato tenuto di gran conto solo dai vegliardi tassidermisti che continuano a carezzarlo.
Così le ampie sale di damasco e palissandro sono sempre meno affollate, e l’Aristocrazia sempre più arroccata nel proprio piccolo mondo immobile e prezioso.
Stoicamente incuranti, i Cavalieri di Majorana persistono a seguire i Dodici Dettami della Disciplina, ad incontrarsi per parlare di filosofia e Storia, per sfidarsi in gare di poesia epartecipare alle giostre d’armi.
Benchè l’Ordine sia formalmente aperto agli aristocratici di ogni sesso ed età, il terzo dei Dodici Dettami della Disciplina limita di fatto questo onore ad una ristretta cerchia di individui, recitando: “purché essi facciano orgoglioso sfoggio di magnifici baffi, del colore grigio della nebbia, o bianchi, o d’argento.”
Diventando Cavalieri Majorana, i discendenti delle più potenti tra le antiche casate di Garou ricevono inoltre l’onore di cavalcare la Bête dei loro avi. Queste creature arcane simili a costrutti meccanici paiono immortali e legate indissolubilmente al proprio cavaliere.
Alcuni studiosi hanno notato come, nell’aspetto e nella natura sconosciuta, le Bête siano simili ai Gremlin, ed alcuni pensatori particolarmente audaci sono arrivati ad ipotizzare che siano di fatto proprio Gremlin.
I Cavalieri dell’Ordine ritengono tali bizzarre teorie pateticamente idiote ed ingiuriose: le Bête sono la manifestazione fisica dei principi morali ed etici che scorrono nelle vene dei Majorana, e nulla possono condividere con vili creature che brulicano nell’immondizia e prosperano nei vicoli bui.
Il Cerchio di Valpurga
All’interno dei Circoli variopinti ai livelli intermedi della città, immerse in fragranze ottundenti e vapori iridescenti, le streghe Valpurghe affinano le loro mirabolanti ricette.
Le arti magiche, fiato dagli Dei, sono con essi da secoli perdute, assieme all’antico mondo che Garou si è lasciata alle spalle. Le ombre proiettate dalle Divinità e dai loro incanti sono ormai sfumate in leggende confuse e racconti per bambini.
E tuttavia le Iniziate del Cerchio di Valpurga ricorrono ad una forma di Magia libera dai capricci divini, basata sull’arte culinaria e l’alchimia. Si dice che i sapori arcani della Cucina delle Streghe abbiano il potere di attingere alla materia stessa dell’animo umano, per farne comburente agli incanti.
E così le Valpurghe, con abiti sgargianti ed acconciature bizzarre, si aggirano per la città, distribuendo stupore, piacere od orrore secondo piani incomprensibili, o forse semplicemente seguendo il proprio capriccio.
I Gremlin
Nel buio umido dei vicoli, attorno alle botteghe, in cerca di qualche resto, o saettando tra le gambe dei passanti come bambini colpevoli, i Gremlin infestano la città.
Queste creature incomprensibili, simili a giocattoli di latta e stracci o a mucchietti mesti di ciarpame, si trovano ovunque: si arrampicano o svolazzano sino ai balconi dei palazzi più sontuosi, a caccia di oggetti luccicanti o prodighi di dispetti per i grassi gatti viziati delle nobildonne.
Si trovano a migliaia, come formiche laboriose, nei livelli più bassi della città, dove la luce del frammento di cielo fuggito assieme a Garou si insinua con sofferenza, sfregiata dalle centinaia di metri verticali di città già percorsa.
Profondamente dissimili gli uni dagli altri, i Gremlin tutti condividono però una caratteristica: i loro corpi sono completamente ricoperti da armature rabberciate e stoffa, legno e cuoio. Si suppone che nessuno sia mai riuscito a scoprire cosa sia celato sotto tali bislacchi indumenti, o se effettivamente ci sia qualcos’altro oltre ad essi. Le superstizioni raccontano di come venirne a conoscenza porterebbe un uomo alla follia, e lo spauracchio più comune con cui gli adulti usano spaventare i bambini disubbidienti è la minaccia dell’arrivo del Gremlin Nudo.
La gente comune tratta i Gremlin come fastidiose ed inopportune seccature, alla stregua dei ratti, dei cani randagi o dei bisbetici pellicani che nidificano sui tetti più tranquilli dellacittà.
E tuttavia alcuni poeti, pensatori e matti intravedono nei loro comportamenti da animali irrazionali lo schema illeggibile di uno scopo preciso. Lo scorgono nei gesti di un Gremlin che aiuta silenziosamente un viandante a ritrovare la via perduta, per poi confonderne un altro fino a farlo smarrire; nella metodica apparentemente senza ragione con cui una di queste creature si accanisce sugli scritti di un ricercatore, riducendoli ad irrecuperabili coriandoli; nel modo in cui i sogni di taluni pezzenti, le cui menti si trovano irrimediabilmente perse nella follia, sono infestati da visioni di un luogo chiamato Giardino di Oberon…
Le Malebranche
Incuranti del malcelato disprezzo delle vecchie cariatidi dell’antica aristocrazia, i nuovi nobili gozzovigliano spavaldamente con i frutti del proprio lavoro, e di fatto impugnano saldamente le redini della città.
Banchieri, mercanti, giureconsulti, si accalcano attorno ad eleganti banchetti e, tra un calice ed un sigaro, il futuro della città viene disegnato da penne d’oro su carte invase di timbri.
Di tutte le mondanità appollaiate sulle cime di Garou, quelle arrangiate dalla Contessa di Castionne, la Signora sugli stiletti Scarlatti, rifulgono come le più esclusive, le più sfarzose, le più decadenti.
Le Malebolge –questo il nome delle feste da lei allestite- rappresentano l’apice della vita mondana, ed il metro di paragone per ogni altra cerimonia che allevii l’indolenza delle notti per la nuova Nobiltà.
Strane voci sibilano alle spalle della Contessa, però, bisbigliando velatamente di come ella conosca il segreto perché la morte si dimentichi di lei e di coloro che la sapranno compiacere… solo i più meritevoli tra i nobili possono aspirare a diventare Malebranche, gli agenti segreti della Contessa, che si danno battaglia per esaudire ogni suo oscuro desiderio nella speranza di ottenere un frammento di immortalità...
A patto, naturalmente, che sappiano sopportare le stravaganze della Signora sugli Stiletti Scarlatti, la sua ostinata mania di camminare solo su pavimentazioni di ferro battuto preparate dai suoi artigiani, nelle quali possa incastrare i propri tacchi tra un passo e l’altro, o il lieve fetore di animale selvatico che, alle volte, si affaccia appena percepibile tra le voluttuose tende di
profumi che la ammantano.