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"La Caduta dell' Ultimo Re - 1 -"

PROLOGO

Siamo ad Oldred, una tranquilla città di mare affacciata su uno dei tanti golfi della Baia Relmor, una grade insenatura del Mare Azzurro

Oldred è anche una delle poche città delle terre di Greyhawk che da più di 350 anni vive in pace senza l' ombra di una guerra.
La vicinanza al mare fa, di questa città, un vero paradiso per chi ci vive e per chi vuole trovare pace e serenità.

Una caratteristica di questa città è che da più di 40 anni, Oldred, offre a coloro che vogliano intraprendere la "professione" di avventuriero una dimora, un posto di rilievo nella "Gilda dei Falconi" e un aiuto medico. In cambio si chiede solo il 10 % delle scoperte che gli eroi faranno in futuro, per accrescere le ricchezze della città ed non per ultimo il buon nome della stessa.

I requisiti per diventare avventuriero ufficiale di Oldred sono solo 2 ..... essere nati ad Oldred e passare indenni la prova della "Via del Mare".
Se per il primo requisito non c'è altro da fare che esser nati in questa città, per il secondo requisito ci vuole coraggio e spirito d' avventura innati. Ogni anno decine di uomini e donne si imbarcano sulla nave che dal porto di Oldred, dopo 2 settimane di viaggio, arriva alle lontane ed inospitali Isole di Olman, ai confini del Mare Azzurro.

I nostri 4 eroi sono di ritorno dal lungo anno di solitudine nelle Isole, dopo esser partiti in 12 solo loro son riusciti a sopravvivere ai 1000 pericoli di queste isole.

Holim , il Druido elfo ( Alessandro ), nato ad Oldred 315 anni or sono, di nobile famiglia di aristocratica rifiuta gli agi della sua famiglia per una vita dedicata agli animali ed alla foresta che circonda Oldred. diventa Druido alla tenerissima età di 200 anni.

Dorgan ( Angelo ) , un guerriero umano dotato di un coraggio senza pari. Buono di cuore ma anche molto determinato nella sua scelta di avventuriero. All' età di 18 anni scappa di casa per inseguire il suo sogno, poter combattere nell' "Arena Grigia" di Oldred ed essere proclamato guerriero a tutti gli effetti. Così non fece, purtroppo, dopo 3 giorni dalla sua fuga venne a scoprire che suo padre trafficava in armi e per coprirlo venne portato in carcere dove stese 2 anni. Scontato il suo debito con la legge vide morire suo padre in cella e tornò a occuparsi di sua madre. Ora, a 26 anni vuole una rivincita, diventare avventuriero ufficiale è la sua nuova missione.

Grom Bindal ( Tino ), un ragazzo umano di piccola statura. Vive per 16 anni nella zona portuale di Oldred dove impara l' arte della pesca ma anche l' arte di sapersi arrangiare. I genitori di Grom, pescatori, scomparvero in mare e lui dovette occuparsi di Eridiana, la sorella minore. Purtroppo con la pesca non riesce a sopravvivere e perciò segue un circo per almeno altri 4 anni diventando un abile acrobata. Eridiana si sposa molto giovane con un domatore di tigri e Grom decide di tornare a Oldred per riprovare a farsi una famiglia. Il lavoro si trova ma Grom si lascia trasportare da vecchi amici di porto nella rischiosa vita da ladruncolo. La sua abilità nelle acrobazie lo aiuta molto ed in poco tempo riesce a metter su una fortuna a discapito della ricca gente di città. Questo ruolo gli sta stretto, ormai ha 27 anni è ora di fare sul serio e si imbarca per le isole alla ricerca di uno scopo di vita.

Tarkan ( Andrea ), un enorme barbaro umano, è l' unico della compagnia che non nasce nella città in questione. Tarkan è un abitante delle isole Olman abituato a difendersi dagli animali feroci delle isole fin dalla sua più tenera età. La tribù di Tarkan è piccolissima e composta da pochi elementi veramente validi. Dopo una battuta di caccia perde un suo caro amico, forse l' unico amico che poteva ancora trattenerlo in quelle terre dimenticate da tutti. Le Isole non riescono a trattenerlo e quando conosce il gruppo di avventurieri accampati nelle sue terre si unisce a loro fiutanto aria di novità ma soprattutto di avventure che lo porteranno oltre i confini da lui conosciuti. Il richiamo è troppo forte ed una mattina d' estate, all' arrivo della nave che riporterà i 3 sopravvissuti ad Oldred, viene accettata la sua richiesta di un passaggio, senza problemi.

La ciurma avvisa i 4 eroi che ad Oldred, purtroppo, non ci sarà la consueta festa che di solito accoglie i sopravvissuti alla prova dfella "Via del Mare" perchè il regno è quasi in lutto .... Re Linwerd I° sta molto male .... e stanno succedendo cose strane in città.


LA TAVERNA DEL FALCO PELLEGRINO

All' arrivo al porto vengono accompagnati alla taverna del "Falco Pellegrino" dove Barbo, l' oste, accoglierà benevolmente i nostri 4 avventurieri e offrirà loro del buon vino ed uno stufato di cinghiale appena cacciato....


I nostri eroi si accomodano sul piccolo soppalco della taverna, Tarkan, il Barbaro, si siede immediatamente e senza neanche aspettare i compagni comincia a mangiare con voracità. Grom il Ladro controlla il posto ma sembra abbastanza rilassato mentre Dorgan il Guerriero, si siede comodamente al tavolo rilassandosi un po' ed assaporando il buon vino offerto da Barbo.

L' unico un po' teso è Holim il Druido, senza neanche toccare cibo scende al piano terra e comincia a domandare in giro delucidazioni su quanto accaduto al Re ultimamente.

 
I commensali non sembrano gradire molto le domande di Holim, il Druido, sembra capire se in quel posto, la gente, sia più spaventata invece che male informata.


Dopo poco, in taverna, entrano delle guardie della milizia di Oldred, si accomodano esattamente sotto il soppalco ed ordinano della birra. I loro discorsi saranno molto accesi e Grom il Ladro proverà a origliare ma senza successo.

A tarda sera, quando un po' di gente comincierà ad uscire, le guardie chiameranno Barbo per avvisare i nostri eroi che vorrebbero parlargli.

I 4 della compagnia scenderanno al piano terra e si siederanno a parlare, le notizie non sono per niente buone.

I miliziani si confidano con i 4 perchè sanno perfettamente che sono stati per lungo tempo lontani da Oldred e di conseguenza all' oscuro di tutto. Possono essere ottimi elementi perchè di questi tempi non ci si può fidare di nessuno, loro sono gli unici a non essere stati ricattati o impauriti dalle nuove guardie cittadine.
In sostanza le 4 guardie si presentano con i propri nomi e spicca un certo Mirond, capitano del gruppo comando notturno della milizia della città.


Mirond spiega che la malattia del Re Linwerd I° è molto sospetta. Di solito il Re usava il castello della città di Oldred per le sue vacanze estive, la sua dimora principale è al Nord, nella città fortificata di Rel Mord. Bisogna sapere che il Re ha un fratello diventato Gran Sacerdote di Womtham dopo essere stato esiliato da lui stesso una volta ereditato il trono. La storia è un po' lunga ma tra vino, birra e idromele il tutto passa con leggerezza.

Mirond: "Da piccoli, il Re Linwerd e suo fratello Lazan vennero istruiti e cresciuti come se tutti e due dovessero salire al trono, in pratica era solo Linwerd a poter diventare Re perchè nato per primo ma siccome era molto cagionevole di salute il padre decise di preparare anche Lazan nel caso Linwerd non ce la facesse ad arrivare vivo fino alla sua morte."




Mirond continua il suo discorso, sempre guardandosi intorno cercando di non farsi sentire da orecchie indiscrete:" All' età di 21 anni Linwerd venne portato a caccia da suo padre Re Ronian IV, portarono con se anche Lazan. I tre vennero scortati da 22 guardie del reame fino alle lontane e gelide terre del nord. La caccia andò bene per i primi 2 giorni ma poi il gruppo venne attaccato da 3 troll di fiume che sostavano nelle vicinanze, purtroppo 13 guardie vennero uccise prima che un gruppo di Barbari della tribù del "Sole Nero" li aiutarono a sconfiggere i mostri. Vennero accompagnati all' accampamento, fortunatamente questa tribù era conosciuta per la disponibilità e la cordialità verso i più deboli e per loro..... tutti era più deboli.


Li Linwerd conobbe Syrka, una ragazza Barbara della sua stessa età e Re Ronian IV vedendo suo figlio quasi rinvigorito decise di rimanere per altri 3 giorni con i Barbari. In questo tempo fecero anche la fortunata conoscienza di Trekana, la sacerdotessa e madre di Syrka. Trekana curò Linwerd dalla sua malattia e imprigionò il male funesto in uno scrigno dove teneva tutte le altre malattie curate durante la sua lunghissima vita vita."

Tarkan il Barbaro cominciò a russare e con una gomitata ben assestata del Druido Holim si schiarì la bocca e si rimise a mangiare una cosca di pollo rimasta sul piatto di Grom, il Ladro.

Mirond:" Scusate se mi sto dilungando ma è necessario che voi sappiate.... per farla breve dopo pochi anni Re Ronian IV morì e successe al trono Linwerd che ritornò al nord per trovare Syrka e sposarsi per portarla a Rel Mord.
Ovviamente Lazan non fu contento e cominciò a insinuare che un matrimonio del genere non era possibile perchè anomalo.
Venne esiliato da suo fratello ma non abbandonato. Re Linwerd I° si premurò di farlo diventare Gran Sacerdote di Womtham, una città all' estremo Nord delle terre del Nyrond, sempre sotto il suo controllo.


"E qui veniamo al dunque"  continuò Mirond  "Il Re Lynwerd I° scende ad Oldred per fare le sue consuete vacanze e festeggiare il suo 46° compleanno. Un messaggero di suo fratello Lazan dice di arrivare da Womtham per rendere omaggio e dona una reliquia al Re Linwerd I°"
"Da quel giorno non si vide più, ne il messaggero e neanche il Re. Rimarrà al castello chiuso nella sua camera sofferente per una malattia sconosciuta. Alcuni nostri scout ci avvisarono che un vecchio fu visto nelle terre del nord proprio nelle vicinanze della tribù barbara del "Sole Nero"


Continua Mirond :"Ultimamente si è fatto vivo Lazan al castello qui ad Oldred, si è presentato come un uomo sofferente per lo stato di suo fratello e si è stabilito in pianta stabile da almeno 2 mesi. I litigi tra lui ed Elarien, l' unica figlia del Re Linwerd I°, si sentono sino giu alle secrete. Elarien ha sempre odiato suo zio ed ora più che mai."

Mirond comincia a innervosirsi perchè scorge dalla finestra alcuni nuovi elementi della nuova milizia di Oldred avvicinarsi alla taverna .... e continua:" Dopo tutto questo, il vero guaio e che stiamo per essere sostituiti ad uno ad uno. Noi 4 ci siamo distaccati dalla milizia del castello e stiamo organizzando una rivolta perchè tutto questo non ha senso... ci stanno prendendo di sorpresa dall' interno!"


Elia, una guerriera umana interviene dicendo "Abbiamo visto ultimamente entrare in città carri stracolmi di ferraglia varia e oltretutto .... " !!!! in quel mentre entrano 3 guardie della milizia...



Un capitano della nuova milizia intima l' oste Barbo di non interferire nelle loro ricerche, hanno saputo che delle guardie della vecchia milizia sono entrati in taverna e vogliono controllare. Purtroppo Tarkan il barbaro sente il chiasso del capitano e irritato urla che potrebbe finire male per tutti coloro che osano disturbare il suo guadagnato riposo. Inutili i tentativi di Holim il Druido di tenerlo calmo, quella montagna di muscoli ha proprio un cervello troppo piccolo.




Nello stesso istante in cui Grom il Ladro sfodera il suo fido stocco e Dorgan il Guerriero cerca l' elsa della sua spada entra una gigantesca armatura tenuta in piedi da una malvagità incorporea. La grossa figura si piazza sull' uscio bloccando totalmente la porta. Una voce non umana, stranamente metallica, intima un accusa infondata.


Costrutto:" Siete tutti in arresto per associazione non autorizzata, seguiteci senza tentare inutili fughe" ... la voce è quasi atona ed un senso di angoscia attanaglia tutti i presenti rimasti.... Tarkan non è d' accordo e comincia una vera rissa




Il Barbaro è il primo della lista, si butta a capofitto quasi con un sorriso sadico stampato in faccia, Holim, visibilmente preoccupato, si mette un po' in disparte per studiare la situazione al contrario di Dargon che, come il Barbaro, si butta nella mischia. Grom è in disparte quasi divertito, osserva il tutto da poco lontano, appoggiato ad un muretto e spera solo che qualcuno faccia un passo falso per poter colpire col suo attacco furtivo. I miliziani della vecchia guardia restano basiti dal comportamento di questi 4 nuovi arrivati ed intervengono solo più avanti nello scontro.


Le cose per i il capitano della nuova milizia si mettono male ed allora interviene il Costrutto che con un calcio butta di lato un tavolo mentre con un sonoro pugno mette KO Dorgan



Grom sempre in disparte, divertito dalla scena, capisce che i nemici comuni non vogliono uccidere ma solo debilitare... c'è sotto qualcosa. Il costrutto mena pugni a destra e a manca, gli ultimi clienti della taverna fuggono da ogni parte e i miliziani della vecchia guardia finalmente, poco convinti, intervengono.
Poi un barlume di lucidità, Holim, dopo aver curato Dorgan, grida un' arresa ma Tarkan è in preda ad una euforia quasi appagante per la nuova situazione .... è quasi più divertente che cacciare animali...



Anche l' intervento del compagno animale di Holim, un lupo, è inutile. Pur entrando dalla finestra la situazione si presenta difficile. Il Druido ferma il suo compagno e ribadisce l' intenzione di arrendersi, tutti seguiranno il suo consiglio e solo quando l' ultima arma sarà gettata sul pavimento anche Tarkan deciderà di fermarsi ma, ovviamente, senza gettare l' arma.
Il costrutto uscirà dalla porta per dire che i ribelli si sono arresi e i rinforzi arriveranno in poco tempo.



Il figlio di Barbo, con gli occhi sgranati, vede passare per il giardino della taverna altri 2 grossi costrutti con al seguito un gigantesco ammasso di ferro con un lungo spadone d' acciaio. Un cane bardato con un' armatura scongiurerà ogni tentativo di fuga dei ribelli. I nostri eroi non potranno fare altro che essere incatenati e portati via con un carro trainato dallo stesso gigante di ferro. Verranno portati alle prigioni della caserma della milizia. Tutti consegneranno le proprie armi tranne ..... Grom, che con un lesto gesto della mano nsconderà il suo stocco in una tasca nascosta nella sua schiena.

                                                                                 LE PRIGIONI




I 4 avventurieri vengono rinchiusi in 4 celle differenti, ognuno con i miliziani incontrati alla taverna del "Falco Pellegrino".
Mirond è in cella con Grom, il ladro, che cercherà subito di scassinare la porta ma troppo difficile.




Un brutto ceffo si prenderà gioco di loro, il suo nome è Larsen, un vecchio ubriacone grasso e stempiato. Conosciuto ad Oldred per aver sempre cercato di imbrogliare il prossimo. Si venderebbe anche la madre per poche monete d' oro. Holim riesce quasi a convincerlo, promettendogli un ottimo vino inventato, ad avvicinarsi alle celle perchè si pensa abbia le chiavi. Più di una volta è stato redarguito da un capitano della prigione e per questo i nostri 4 eroi non sono riusciti mai ad avvicinarlo abbastanza.
Passano  giorni di noia e Dorgan si chiede su cosa potrebbe volere da loro la nuova milizia.


Alla sera del 3 giorno Mirond e Grom scorgono dalla finestra della cella che, degli uomini vestiti con pellicce e cuoio, scalano una delle torri del castello per poi ridiscenderla velocemente dopo poco tempo. Sta succedendo qualcosa fuori, gente che urla, schiamazzi, rumori di legno rotto e botti rovesciate ... che i cittadini si sitiano ribellando a questa nuova milizia?



Tarkan approfitta di una distrazione di Larsen che entra, nel reparto celle, trafelato e preoccupato per quello che sta succedendo fuori. Con un braccio possente lo afferra dalle sbarre, gli fruga nelle tasce e trova delle chiavi, Senza pensarci 2 volte gli rompe il collo come si potrebbe fare con un coniglio, lasciandolo a terra senza vita. Apre la cella e libera i compagni che si mettono subito alla ricerca di una uscita ma soprattutto delle proprie armi..... tranne Grom che con un sorriso beffardo sfila il suo stocco da un' apertura a fianco del suo cappuccio violaceo. 



Oltre ad ogni aspettativa sarà Holim il Druido a farsi avanti per primo, perlustrando la zona troverà solo sporcizia ed una porta chiusa in legno rinforzato. Sembra non ci sia nessuno. Fuori si sentono urla di uomini che corrono verso non si sa cosa.



Dorgan scoprirà la cucina delle guardie, oltre alla sporcizia non troverà niente di interessante, cercando una via d' uscita scoprirà solo delle finestre con delle grate troppo robuste ed una sorta di tombino per i rimasugli dei pasti. I tavoli sono imbanditi ma sembra che non si sia seduto nessuno da almeno 2 settimane.



Tarkan, intanto, con una spallata butterà giù la porta di una stanza che sembra essere la camera/ufficio di un alto ufficiale. Troverà una rastrelliera con alcune buone armi e si premunirà di prendere un' ascia... non si sa mai.



Entrati Holim e Grom le ricerche saranno più accurate ... il druido troverà delle chiavi nel comodino vicino ad un letto in una piccola nicchia della stanza.



Intanto Dorgan approfitterà dell' aiuto di Grom nell' aprirgli la porta dei dormitori. Niente di interessante tranne una porta in ferro in fondo alla umida sala.



Una irrefrenabile voglia di aprire la porta in ferro crea un simpatico siparietto. Grom si diverte a veder quei 2 energumeni senza cervello di Dorgan e Tarkan che si alternano a prendere a spallate la massiccia porta in ferro sapendo che Holim ha in mano una chiave che con molta propabilità aprirà senza sforzo.



Come volevasi dimostrare Holim, con tutta calma, apre la porta in ferro per scoprire una armeria molto fornita. Troveranno tutti delle armi migliori delle loro che saranno li a terra vicino ad un bancone in legno.
A questo punto possono solo cercare di uscire ma sentiranno Mirond urlare di fare in fretta!



Mirond è intento a spostare un armadio preso dalla cucina, i suoi fedeli compagni d' arme sono pressocchè gelati dalla paura per quello che hanno visto fuori dalla porta di ingresso. Anni ed anni senza guerre non possono forgiare combattenti pronti a tutto.


 
Una volta bloccata l' entrata Holim escogita un piano perchè ha trovato delle uniformi della nuova milizia nell armadio dell' ufficio. Vuole far vestire 2 di loro ed incatenare tutti gli altri per uscire e aggirare i nemici indisturbati ma Mirond lo ferma subito:
Spiegherà che fuori ci sono i costrutti della nuova milizia che molto probabilmente l' hanno visto sbirciare. Sono molti e sono intenti a capire cosa sta accadendo ma adesso hanno visto che i loro prigionieri sono liberi e non sembrano intenzionati più a tenerli a bada, le loro armi sono affilatissime e vogliono entrare.
Bisogna trovare un' altra via d' uscita e Dorgan ricorda a tutti che in cucina c'è un tombino seppur stretto e puzzolente.



I costrutti sono riusciti a sfondare la porta ma i nostri eroi hanno guadagnato un po' di tempo. Elia butta giù una credenza per cercare di ostruire il passaggio alla cucina ma ormai non c'è più tempo. Mirond capisce che i 4 avventurieri hanno la possibilità di uscire indenni da questa situazione ed armato di coraggio intima ai suoi seguaci di rallentare i costrutti.



La situazione è veramente critica, Mirond si sente in colpa per essersi fatto scoprire dai costrutti e tenta il tutto per tutto per far scappare i 4 eroi. Tarkan con un possente strattone scardina le grate del tombino ed uno dietro l' altro, i nostri eroi, si infilano nel tombino mentre i suoi uomini combattono, forse, la loro prima ed ultima vera battaglia.



I compagni di Mirond periscono uno dietro l' altro sotto i colpi possenti del gigante di ferro, i 4 avventurieri riescono a buttarsi nel tombino e l' ultimo è Tarkan che per l' ultima volta si gira per guardare Mirond che.... in una maschera di sangue, gli grida :" Andate alla cripta!! Alla vecchia cripta!! " e poi un nome di donna, solo un nome. Con un balzo il barbaro scivola del buco e 2 metri sotto volge lo sguardo verso l' alto e vede il viso di Mirond in una smorfia di atroce dolore  "A..lla ... Cri...p...ta!" ed ancora quel nome di donna.... poi uno schizzo di sangue ma senza urla. I costrutti sono troppo grossi per infilarsi , è meglio andare...


--------------------------------------SESSIONE 2------------------------------

I nostri 4 fuggitivi si ritrovano nelle fogne delle prigioni


Il tombino della cucina della prigione era molto stretto, Dargon il Guerriero e Tarkan il Barbaro ne sono scesi abbastanza malconci.
La puzza è atroce e rimanere concentrati in questi luoghi è davvero difficile. Grom si offre per dare un' occhiata al vicino tunnel che taglia lo stretto passaggio da cui sono arrivati.

 
Il vicino tunnel ha un aria lugubre, l' olezzo si fa sempre più forte ed i 4 osservano la melma verde che gli bagna le punte degli stivali.Holim il Druido si sente oppresso in questi luoghi, rimpiange le sue verdi foreste e comincia a soffrire lo stress della situazione. Tarkan non sembra accorgersi di niente ma anzi, sembra quasi eccitato per questa nuova impresa.


Grom osserva con attenzione il lungo corridoio che gli si para davanti. In mezzo al liquame che scorre lentamente verso l' ignoto, ci sono dei rifiuti di ogni genere. Deve fare un salto per arrivare al piccolo marciapiede che costeggia il tunnel ma probabilmente il terreno viscido non lo aiuta e cade nel bel mezzo della melma. Si accorge, però, che non è profonda anche se non si vede il fondo. Con stupore capisce che si può tranquillamente camminare, le ginocchia sono libere anche se la pericolosità di poggiare i piedi su qualcosa di invisibile è alta.


Una volta accertatosi che il pericolo di camminare nella melma è limitato, i 4 eroi si affrettano per cercare una via d' uscita da questa sorta di labirinto nauseabondo. Appena girato l' angolo Grom trova una stanza allagata per metà con delle casse ben ordinate. Tarkan e Holim lo seguono e perlustrano la zona. Una piccola apertura sul fondo della stanza nasconde una probabile via d' uscita. Intanto Dorgan decide di avventurarsi da solo per il lungo tunnel, senza problemi si immerge nella melma e si avvia scostando gli oggetti più strani con la punta della sua ascia.

 
Tarkan decide di inoltrarsi nel piccolo vicolo cieco e trova una apertura verso l' alto. Fiutando la libertà si arrampica con fatica nello stretto tubo che arriva fino ad un tombino molto piccolo. Con fatica capisce che non potrà mai passarci ma vuole ugualmente dare un' occhiata. Con molto sforzo riesce ad aprire di poco la pesantissima lastra di piombo e capisce che non è il peso del tombino a creargli problemi ma molto probabilmente di qualcosa di poggiato sopra. Per pochi attimi riesce a respirare aria pulita ma non serve a dargli la forza di continuare a tenere il tombino aperto anche se per pochi secondi. Scivola rovinosamente a terra e capisce che da li non si esce.

 
Il lungo tunnel si apre verso un' ampio stanzone con un grosso tombino al centro. Holim e Grom si accorgono che su un lato dello stesso un fuoco spento da molto tempo era servito a qualcuno ... di certo umano o quasi. Delle casse e delle botti sono accatastate con ordine in tutta la stanza. Tarkan rimane all' erta mentre Dorgan sembra sempre più impaziente di uscire.


Grom sente dei rumori venire dal loro luogo di partenza. Intravede due figure metalliche in fondo al tunnel. Sono delle specie di cani corazzati ma molto più piccoli di quelli visti fuori dalla Taverna del "Falco Pellegrino", oltretutto sembrano muoversi a scatti sulle loro zampe a punta stranamente assomiglianti alle zampe dei ragni. Questi 2 seguci sembrano arrivare dalla superficie. Holim crede che li abbiano mandati i costrutti direttamente dalle prigioni, visto e considerato che loro non potrebbero passare.
Non si muovono, sembrano avere paura dell' acqua melmosa delle fogne e non tentano neanche di saltare, si limitano ad osservare le loro prede senza tentare di raggiungerle.


Le cose però si complicano. Dal tombino centrale dello stanzone fuoriescono due grossi topi e non sembrano affatto gradire la presenza dei 4 avventurieri. Lo scontro è veloce ma cruento. I topi non risparmiano morsi e unghiate e, di tutta risposta, Tarkan e Grom li uccidono senza pensarci 2 volte. Holim osserva e Dorgam sembra quasi fregarsene.

 
Meglio seguire l' idea di Dorgan, chiudere il tombino con alcune casse e sacchi dello stanzone potrebbe evitare altri attacchi a sorpesa. per Tarkan è un gioco da ragazzi, basta 1 minuto per finire il lavoro a regola d' arte.

 
Holim, seguito dai suoi compagni, scruta oltre il muretto che separa lo stanzone da un' altra stanza più piccola.
Sembra il più coraggioso ma molto probabilmente è solo per il fatto che la situazione si sta facendo pericolosa, sperava in qualcosa di più rapido.
La stanza presenta una sorpresa per essere una fogna, vicino ad una scala, per salire ad un altro tombino, si cela una sorta di capannino ben costruito con legni e teli di cuoio.... il problema è che è presente un altro maledetto piccolo tombino di scolo immediatamente sulla destra.



Infatti, come volevasi dimostrare, escono a sorpesa altri 2 grossi ratti di fogna.
Questa volta lo scontro sembra più duro del solito, anche Olim si scaglia contro i nemici con la sia scimitarra ma...


Sarà Grom a risolvere la difficile situazione con un colpo ben assestato. Dorgan sembra non si sia neanche mosso, molto probabilmente un Guerrirero come lui non si vuole abbassare a combattere contro dei miseri topi di fogna.


Passato l' intoppo Grom si accinge a perlustrare la zona e principalmente la piccola tenda, trovando poche monete d' oro ma alcune boccette di uno strano liquido verde, poi visionato da Holim e accertata la provenienza. Si tratta di cura ferite, una vera manna dal cielo. Dorgan invece, impaziente di uscire dalle fogne non tanto per i topi ma per la puzza, si arrampica alla scala in legno che porta in superficie trovando un grosso tombino quadrato ma chiuso dall' interno con un grossissimo lucchetto arrugginito. Sembra molto solido e finalmente Grom trova pane per i suoi denti. Prova a scassinarlo ma i ferri del mestiere rompono il meccanismo interno, forse per via della ruggine. Romperlo a colpi di ascia è impossibile per via degli spazi ristretti e così i 4 decidono di proseguire verso uscite più agevoli.

 
Ritornando allo stanzone la compagnia si appresta a valicare l' apertura verso un' altra stanza con un piccolo ponte sulla melma che da verso un passaggio ad arco. Holim sembra essere sempre più impaziente di uscire ed è sempre il primo ad andare avanti.
Dorgan lo segue a ruota più che altro per difenderlo da eventuali pericoli, Tarkan precede Grom che resta di retroguardia.

 
Una volta passato il piccolo arco Holim si accorge che un altro stanzone si apre davanti ai suoi occhi. Fino ad adesso la poca luce che filtrava dai piccoli tombini del soffitto riusciva a illuminare sufficentemente gli stretti cunicoli delle fogne ma adesso gli spazi sono molto ampi ele ombre potrebbero celare pericoli imminenti. Holim si blocca come preso da un panico che mai aveva provato fin ad' ora.... qui la melma è tanta e i passaggi all' asciutto sono pochi. Meglio far avenzare che è abituato a combattere.


Tarkan si offre per la perlustarzione.
Alla sua destra scorge una grossissima grata in ferro con, montato sopra, una sorta di ingranaggio a catene. In un angolo un' altra capanna e alla sua sinistra intravede una fievole luce come di un fuoco acceso.

 
Dalla tenda sbucano fuori due esseri simili a topi ma che camminano sulle zampe posteriori. Sono armati ed anche protetti da vesti in cuoio. In un attimo si tuffano nella melma e con sommo stupore, Tarkan, vede che sono anche ottimi nuotatori.
In un batti baleno se li trova addosso!


Come se non bastasse, Grom, vede muoversi qualcosa sotto la melma. Come a rallentatore un uomo coperto da pustole e con la carne semi decomposta si alza sulle traballanti gambe mezze marcie lanciando un urlo abominevole e carico di follia omicida.
Fortunatamente è incatenato al terreno ma dura poco ....


Con uno strattone ben assestato il non-morto si libera e dalla foga si catapulta verso i suoi nuovi nemici.
Dorgan si fionda in aiuto dei suoi compagni, finalmente uno scontro degno di essere chiamato tale. Il suo arco non perdona.
Uno degli uomini topo si scaglia sul Barbaro ed anche se la posizione sopraelevata di Tarkan potrebbe sembrare a suo vantaggio, il nemico combatte veramente bene.

 
Girandosi a sinistra, Tarkan, rivela cosa si nasconde nello stanzone. Niente di importante ma gli uomini topo adesso sono 2 e perdere tempo a guardarsi in giro non sembra affatto saggio, ma si sa, i barbari amano prendere in giro i loro nemici soprattutto quando sono cattivi e con i denti affilati. Intanto Holim Grom e Dorgan si sono sbarazzati molto velocemente dello schifoso essere putrescente che fungeva come sorta di allarme per gli uomini-ratto e si muovono per aiutare l' amico forzuto.


Lo scontro continua senza esclusione di colpi. Olim esausto si butta nella mischia e Dorgan preferisce il suo arco all' ascia.
Grom si accinge a colpire i nemici con i suoi attacchi furtivi e basta un bel colpo assestato da dietro per mettere fine al brutto incontro.


Grom, finito lo scontro, non perde tempo nel dare un' occhiata alla tenda da dove sono usciti gli uomini-ratto, non prima però di aver infilzato per bene alla cieca la dimora degli stessi.


Dorgan va in avanscoperta con un coraggio degno di un vero guerriero scoprendo solo inutili cianfrusaglie, probabilmente arraffato in superficie dai toponi umanoidi. Trova un' altra apertura e si arrampita per poter dare un' occhiata. C'è un altro lucchetto ma questo sembra messo bene, non è per niente arrugginito. Pensa di chiamare Grom.


Intanto Holim si appresta a dare un' occhiata alla zona col fuoco acceso. Trova 2 capanni rinforzati da dei carri in legno.
La curiosità lo porta ad essere sprovveduto e ficcando la testa dentro una tenda si ritrova con 3 unghie conficcate nella guancia.
2 uomini-ratto fuoriescono dalla sicura dimora per tuffarsi nella melma.... sono più piccoli di quelli appena uccisi ma molto veloci.


La loro velocità coglie impreparati i 3 eroi intenti a dare un' occhiata ad una scala che porta ad un altro tombino.

 
Ma dove si staranno dirigendo con tanta fretta?? sembrano dire i 4 della compagnia....


Eccoli i maledetti! Stanno cercando di azionare il marchingegno per alzare la pesante grata in ferro.
Tarkan si fionda per fermarli ma la melma lo rallenta molto, intanto i 2 uomini ratto hanno aperto quasi tutta la grata.
Grom, con la balestra, riesce a colpirne uno ma non basta, il colpo sfiora un braccio peloso graffiandolo di striscio.

 
Niente da fare, troppo tardi!! Dopo aver aperto completamente la grata i 2 uomini-ratto fuggono dalle grate in ferro sulla destra e dal pozzo sale un Ratto decisamente troppo grosso anche per Tarkan. Sembra molto potente ma anche impacciato, non è ne veloce ne agile ma è notevolmente pazzo e arrabbiato.


Holim è impietrito, Grom preparato quasi a morire e Dorgan eccitato dalla nuova sfida che lo attende. Tarkan indietreggia sapientemente per salire su una superficie solida e combattare alla stessa altezza del mostro.


La situazione si fa critica ma straordinariamente i nostri 4 eroi non sbagliano un colpo.
Intelligentemente riescono ad alternarsi con attacchi sempre ben assestati e lasciano al Orco-ratto un solo spunto di attacco portato anche malamente.


Con pochi colpi riescono a sconfiggere il mostro ed i 4 eroi si ritrovano a guardarsi in faccia più stupefatti che felici.
Cercando di salire per il tombino immediatamente dietro di loro si rompe la scal ain legno ormai putrida e malsalda.
Intanto che gli altri cercano nelle capanne qualcosa di utile Grom prova a d aprire il lucchetto dell' ultimo tombino utile ma inutilmente, probabilmente tutto questo trambusto lo ha affaticato troppo riducendo la sua capacità di concentrazione.
Holim trova un chiave che ....


... apre facilmente il tombino sopra di loro.


Finalmente possono lasciarsi alle spalle queste fogne, non troppo grandi ma pericolose e soprattutto puzzolenti.


Holim alza di pochissimo la pesante, per lui, lastra di piombo per scrutare la situazione in superficie.
Una bellissima sensazione lo assale. La sensazione di libertà.
Sente dei rumori di passi affrettati poco distanti da lui ma niente di preoccupante.
I 4 escono dalle fogne e camminano per almeno 250 metri oltre la prigione.

 
Tarkan avvisa i compagni che bisognerebbe seguire la pista della Cripta e Dorgan dice di conoscere l' ubicazione di molte Cripte a Oldred ma c'è ne una che è abbandonata da molto e si spera sia quella. Visto che Mirond parlava di una cripta si potrebbe pensare che sia un covo per i ribelli di cui, ormai, faceva parte e una cripta abbandonata sarebbe un posto ideale per nascondersi.
Arrivati ad un certo punto la strada diventa quasi obbligata. Bastano pochi metri per arrivare alla campagna che porta alla cripta e questo è un passaggio.


I 4 riescono a trovare una fontanella e sperano, inutilmente, di lavarsi per cercare di tigliersi il fetore di dosso... a tarkan la cosa sembra non interessare.


Arrivati ad una piazzetta notano con sollievo che non c'è in giro nessuno, possono passare inosservati prendendo la strada per le campagne. Grom è l' unico che non si fida di tutta questa calma e si fionda dentro un carro per studiare la situazione e, nel contempo, crecare qualcosa di utile.


Putroppo le orecchie a volte tradiscono gli sprovveduti e Dorgan ci caca in pieno. Avanza incautamente verso le campagne non accorgendosi che dietro un angolo stavano chiaccherando due guardie della nuova milizia e due balestrieri si stavano sciacquando ad un pozzo poco distante.


Holim, furbescamente, per salvare la situazione venuta a precipitare, si improvvisa ubriaco perso, Dargon coglie lo spunto e segue l' amico elfo in una recitazione alquanto approssimativa ma efficacie. Probabilmente le guardie stanche del turno di notte fanno correre e allontanano il gruppo con arroganza e prepotenza.


Grom, dentro al carro, assiste al teatrino dei 2 suoi amici, molto divertito e, nascondendosi bene, non viene visto dalle guardie, anzi, trova alcune monete d' oro.

 
Il gruppo preferisce, allo scontro, ritornare sui propri passi e cercare una nuova via di passaggio per eludere la sorveglianza. Non vogliono creare scompiglio a tarda notte, potrebbero attirare l' attenzione di mezza città.


Con una forzatura alla porta di una torre che funge da granaio i 4 salgono in cima per studiare la situazione. Grom li raggiunge in un secondo tempo, aspettando i movimenti delle guardie per non essere scoperto.
Da qui si scorge una collina con in cima un cimitero abbandonato, vicino ci sono dei ruderi che riportano al ricordo di una piccola chiesetta. Deve essere il posto giusto.


Sembra tutto a posto, le guardie sono girate verso una stradina secondaria, è ora di agire.


Approfittando del momento propizio, Grom studia il terreno e la via migliore per scendere dalla torre passando per il tetto di una casa e scendendo per una scala in costruzione. Holim avrà dei seri problemi nella discesa ma sarà aiutato dai suoi compagni d' avventura.


Infine i 4 riescono a passare inosservati per le campagne avviandosi verso una grossa strada che sale verso una collina, oltre la collina ci dovrebbe essere il cimitero abbandonato e la Cripta in questione .... almeno, così ricorda Dorgan....