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"Il Calice delle Anime (parte 1) "

 Katapesh, regione sud del Mare Interno.

Poco al di sotto dei Picchi di Bronzo un distaccamento di una delle Gilde di Avventurieri, più importanti e rinomate di Golarion, cerca adepti che non tardano ad arrivare

Dopo 4 mesi di dure prove, sia fische che mentali, vengono formate 4 squadre di novizi "tombaroli", termine appioppato dagli adepti invidosi scartati alle prime selezioni.

Di queste 4 squadre solo una entrerà in azione nel breve termine.

Il nuovo gruppo di avventurieri novizi è composto da 5 elementi ben assortiti. Non sanno ancora cosa li aspetta ma sono ben felici di essere entrati a far parte di una Gilda come difficilemente se ne trovano nelle regioni confinanti.

Dorbat, uno dei consiglieri del Gran Capo Fondatore, aspetta impaziente i 5 ritardatari... la missione che dovrà assegnare, probabilmente, sarà al di sopra delle possibilità del gruppo ma il tempo non perdona... i 5 avventurieri sono i migliori tra i 4 gruppi formati e non c'è tempo per perfezionare il loro addestramento.

Finalmente dei passi si sentono arrivare dalla scala in legno a lato della stanza. Per primo appare Sheldon, un possente Guerriero di razza umana dal lungo matello blu notte, dietro di lui Brenson, un Chierico umano di alta statura e dal viso consumato, al braccio sinistro tiene legato una sorta di rosario con un ciondolo raffigurante un angelo ed un sole, chiaramente un fedele emissario di Sarenrael.

Poco più indietro arriva velocemante un halfling con un vestito che poco si addice all' occasione, timidamente si presenta col nome di Svolt. Quasi circospetto, alle sue spalle, entra un altissimo Elfo dal mantello verde... dichiara di essere Tyrion e il suo lungo arco color noce lo identifica come un esperto Ranger... infine arriva un tipo molto strano, un mezzelfo incapucciato e schivo, occhi penetranti e mani ossute. Il suo nome è Draven lo Stregone.

"Il caso è semplice amici miei" spiega Dorbat "Il Calice delle Anime è stato trafugato dal posto ove veniva custodito. I Monaci di uno degli utlimi Monasteri della zona a nord del Mare Interno, ci hanno informato che la pericolosa reliquia è stata rubata da un manipolo di banditi molto esperti" il gruppo sembra non capire l' importanza della cosa "Il Calice" continua il consigliere " è una reliquia di un pericolosissimo Necromante malvagio che venne annientato moltissimo tempo fa" la stanza sotterranea comincia a sembrare più cupa anche col caminetto acceso "Questo calice ha la facoltà di intrappolare le anime dannate dei morti e usarne solo la parte malvagia.... la magia che l' avvolge è molto potente ma soprattutto pericolosa se alle dipendeze di mani poco esperte"

Ora il gruppo si rende conto della gravità dela cosa... Dorbat continua " Verrete trasportati nella regione di Druma a molte settimane di cammino da qui" ed ndicando uno specchio invita tutti ad entrare.

Un portale si apre dove prima c' era un vetro riflettente.... un suono profondo e indefinibile accompagna un turbinio di luci "Verrete accolti da Mistral, il Capo della Gilda della città di Macridi... lui vi spiegherà cosa dovrete fare... vi aspetto vittoriosi e col Calice in uno dei vostri zaini. Buona fortuna!"

Gli avventurieri si spostano attraverso il portale e nell' arco di un batter d' occhio si ritrovano nella regione di Druma... e più precisamente in un posto imprecisato della Città di Macridi.

Un elfo di media statura con occhi violacei e lunghi capelli argentei, accoglie la compagnia di Avventurieri con fare cordiale "Benvenuti a Macridi Signori... il mio nome è Mistral e non credo di avere troppo tempo per i convenevoli"

Dopo averli fatti accomodare spiega il loro prossimo inpegno "Posso solo dirvi che un nostro informatore si farà vivo alla città vecchia questa notte. La zona dovrebbe essere tranquilla ma non ci metterei la mano sul fuoco. Il nostro informatore cambia in continuazione.... le sue parole hanno un costo e per questo vi consegno 1000 monete d' ora come pagamento delle sue informazioni"

Gli avventurieri cominciano a sospettare che l' incarico sia molto più lungo e complicato di quanto non si possa capire a primo acchito. I più preoccupati sembrerebbero essere Draven lo Stregone e il Guerriero Sheldon. Il Chierico Brenson ed il ladro Svolt sembrano molto tranquilli mentre Tyrion, il Ranger, sembra guardarsi intorno in modo circospetto ... probabilmente non si sente a suo ago nei luoghi chiusi.

Mistral continua "La vostra ricompensa sarà molto alta, a noi interessa solo il calice, tutto quello che troverete durante questo incarico sarà solo vostro.... 5 cavalli vi aspettano sulla strada, potete andare"

Il Gruppo esce dalla stanza che si rivela lo scantinato di una grande taverna chiamata "Il Cigno Nero". Uscendo facendosi largo tra uomini nerboruti puzzolenti e cameriere in carne portatrici di boccali traboccanti ,si incamminano verso i 5 cavalli legati ad una trave vicino ad una cuccia di un cane con la scritta "Capochino".

Il viaggio verso la parte abbandonata della zona limitrofa alla città, dura 2 ore di galoppo. Li dovrebbe farsi vivo l' informatore

Il Luogo si presenta desolato ma il Ranger del gruppo, Tyrion, ha la sensazione che qualcosa non quadri... sente la presenza di qualche pericolo....

Visto l' avvertimento il resto della compagnia si prepara ad un eventuale attacco portando i cavalli dentro un rudere abbastanza protetto. Purtroppo solo 3 cavalli riescono ad entrare, gli altri due dovranno rimanere fuori ed essere curati a vista.

Si decide di non accendere il fuoco ed aspettare l' informatore cercando di rimanere uniti ma Svolt e Tyrion vogliono controllare la zona vicina

Niente da fare, Tyrion non è tranquillo e perlustra la zona vicino ad una vecchia statua abbandonata

Svolt si rende disponibile come supporto e, fortunatamente, scrutando il cielo che volge all' imbrunire, avvista 2 sorta di uccelli molto grossi... no, non sono uccelli ma delle specie di Arpie.

Non fa in tempo a nascondersi che viene avvistato

I mostri sono due, sono arrabbiati ma soprattutto affamati. Si stavano spartendo una carcassa di un montone ma sembra che la loro serata possa essere allietata da un pasto ben più fresco

Sheldon il Guerriero e Brenson il Chierico decidono di curare i cavalli, un mostro alato del genere sarebbe capace di portarne via uno senza troppe difficoltà

Draven lo Stregone colpisce la sottospecie di Arpia con i suoi dardi magici ma la resistenza di quest' ultima sembra molto alta. Il mostro stuzzicato non deve far altro che attaccare il suo carneficie e lo fa con una veemenza a dir poco disumana. Draven è sotto attacco e Tyrion capisce che l' amico stregone non è in grado di sostenere un corpo a corpo del genere. Incocca l' arco e tende la sua freccia...

Sheldon e Brenson notano con sospetto che la seconda sottospecie di Arpia si accorge di un qualcosa dietro alla torre di guardia diroccata alla sua sinistra

Capendo che il mostro è distratto da qualcosa o qualcuno di estraneo, per il momento può essere lasciato stare per andare ad aiutare il povero Draven che è sempre più in difficoltà. Svolt attacca alle spalle ma combina poco, non è la sua serata fortunata... mentre Sheldon e Tyrion colpiscono duro uno in corpo a corpo e l' altro a distanza.

Tyrion decide di lasciare l' arco per poter attaccare con la sua spada ed insieme al gruppo riesce ad uccidere il mostro alato. Brenson il Chierico cura tutti ma un urlo e dei rumori tipici di uno scontro si sente arrivare dietro la torre diroccata

Un Elfo in armatura sta combattendo furiosamente con il secondo mostro alato che sembra non avere la meglio.

Il Gruppo cerca di arrivare in tempo allo scontro ma l' Elfo è ben deciso a sbrigarsela da solo. Con una serie di fendenti velocissimi e micidiali riesce a atterrare il mostro senza apparente difficoltà

Gli avventurieri aiutano l' Elfo che si presenta come "l' informatore". Cercando di ricomporsi, quest' utlimo, si affretta a spiegare la situazione corrente dicendo che pensa di essere stato seguito.

"Credo non sia riuscito a far perdere le mie tracce... cerco di fare molto in fretta" dice l' informatore chiedendo prima di tutto il suo compenso. "Vi lascio 300 monete d' oro per avermi soccorso e per le cure di Brenson ma devo dirvi tutto nel più breve tempo possibile"

"Si pensa che il Calice delle Anime sia stato trafugato da un gruppo di banditi mandati da un ricco Mercante di Macridi. Queste zone sono tra le più importanti per il commercio e Macridi stessa è la terza capitale Commerciale di tutto il nord del Mare Interno.... il problema è un altro. Mentre la "reliquia nera", come viene chiamato anche il Calice, stava per essere portata in città, la carovana dei Mercanti che la trasportava è stata attaccata da un gruppo sconosciuto di Banditi che ultimamente sta colpendo tutte le zone di confine rovinando, di per sè, il commercio della città stessa. I banditi sono stati fortunati, hanno di fatto rubato un oggetto di cui, molto probabilmente, non ne conoscono il valore ma soprattutto le facoltà magiche. Il Mercante che commissionò  l' incarico di rubare il Calice, però, è stato anche abbastanza furbo. Sappiamo che divise il calice in 2 carovane, proprio per paura delle ultime scorribande dei banditi... e divise il calice dal suo coperchio. Il coperchio di questa reliquia serve, di fatto, a soggiogare al proprio volere le anime dei dannati. Una specie di "tappo" per impedire la dispersione del male .. o meglio, a comandare e dirigere le anime dei dannati solo verso corpi scelti. Abbiamo ricevuto un' ultima informazione, il coperchio da solo non serve a niente...e lo ha il Mercante.... il calice senza coperchio lo hanno i banditi... ed è potenzialmente incontrollabile."

Il Gruppo stette a sentire senza proferir parola, la situazione era molto più complicata di come era partita. Il caso era veramente tosto e pericoloso.

"Tornando in città cercate Ghullarat, l' ex giullare del Signore di Macridi.... lui ha molti contatti ma è un tipo strano.... non si sa quando scherza e quando, invece, fa sul serio. Forse è proprio questa sua particolarità che non lo ha ancora fatto impiccare"

Nel mentre una freccia si conficca a pochi cm dal piede di Brenson lasciando tutti di stucco!

Una figura scura viene intravista da Sheldon tra le rovine poco distanti, sta sistemandosi l' arco dietro la schiena e sfoderanto una lunga spada nera.... si, l' informatore non è riuscito a seminare il suo inseguitore

... anzi, i suoi inseguitori. Un altra losca figura appare sopra le rovine della Torre di Guardia e di certo non è amichevole

Lo scontro inizia e Brenson, girandosi verso l' informatore, capisce che sarà già ad almeno 100 metri di distanza... di certo il suo compito lo ha portato a termine, peccato gli abbia lasciato degli ospiti indesiderati. Sheldon non vedeva l' ora di menar le mani ma Draven lo Stregone avrebbe preferito passare il resto della serata tra idromele e cosce di pollo

I banditi sembrano ben organizzati, di certo non sono dei balordi, oltretutto ne sbucano sempre di nuovi fino ad arrivare a 4

Anche se organizzati, i nemici, non sembrano molto preparati alla forza d' impatto del gruppo appena incontrato. Sono quasi spaesati, Brenson si occupa delle cure mentre Draven spara dardi a più non posso. Tyrion è un cecchino con il suo arco mentre Sheldon non pensa ad altro che a spaccare teste. Svolt è il meno fortunato ma di certo non si fa sorprendere e nessuno rischia la vita

Lo scontro continua e i banditi sono praticamente in panico

Vista la situazione, l' ultimo bandito rimasto vivo, se la da a gambe scappando tra i boschi vicini ma Tyrion lo vede e con un balzo felino salta sul cavallo più vicino a lui e si lancia in un frenetico inseguimento. Il malvivente corre come una furia, i suoi balzi sono quasi disorientanti ma Tyrion governa il cavallo in modo impeccabile prevedendo le mosse del suo obbiettivo quasi meccanicamente. Non dura molto e dopo circa duecento metri le gambe del fuggitivo cominciano a cedere, il rumore sordo degli zoccoli della cavalcatura del Ranger si fanno sempre più vicini e dopo essere inciampato più di una volta, l' inseguitore lo raggiunge...

...con un balzo acrobatico, si lancia sul nemico atterrandolo ed immobilizzandolo

Il gruppo, a cavallo, raggiunge Tyrion e cerca di interrogare il malvivente che lascia intendere che non parlerà nemmeno sotto tortura. Alle domande "Chi ti ha mandato? Di che gruppo sei?" la risposta è molto chiara "Inutile che sprecate fiato, preferirei la morte, piuttosto!" .... Tra Sheldon, Svolt e Tyrion c'è un' intesa quasi fraterna... non se lo lasciano ripetere più di due volte.....

Sistemati e controllati i cadaveri i nostri eroi si accingono a tornare in città per cercare di scoprire di più su questa faccenda e andare a fare 2 chiacchere con Ghullarat... l' ex Giullare del Signore di Macridi

 

                     .................................. SESSIONE 2 .............................................

 

Tornando in città all' imbrunire, i nostri 5 avventurieri chiedono di Ghullarat per strada e dopo poco scoprono che l' ex-giullare è ormai una sorta di eremita ubriacone che, ogni tanto, entra in città per bere a sbafo alla Taverna "La Bettola" vicino alle mura nord di Macridi

 

La Taverna non è affollata ed i 5 chiedono all' oste se Ghullarat si è fatto vivo. Di risposta si sentono dire che il nano è già 2 sere che viene a scolarsi la miglior birra della città, di solito non se ne va finchè non lo si caccia e perciò crede proprio che questa sera tornerà.

Il gruppo si siede ad un tavolo e ordina la cena in attesa che Ghullarat valichi la porta.... dopo un' oretta passata a parlare del più e del meno, l' oste li avvisa che l' ex-giullare si è appena sdraiato su un tavolo, è entrato già sbronzo

Sheldon e Brenson lo portano di peso al proprio tavolo e cercano di farlo ragionare

Ghullarat impreca il gruppo di farlo bere... senza una buona birra tra le mani si rifiuta di dire tutto quello che sa.

Gli avventurieri non esitano a pagare gli arretrati di Ghullarat e gli offrono una pinta di birra per potergli sciogliere la lingua. Una volta finita, l' ex-giullare spiega che in città ci sono 2 grandi mercanti in lotta tra loro e sono Sivent, un mercante di stoffe pregiate... e Bellum, un mercante di libri e tomi. Conosce la leggenda del Calice delle Anime ed avvisa loro che ultimamente ha sentito dire che Sivent ha contatti strettamente legati alla milizia cittadina. Il Capitano Dartel ne regola le mansioni e con Sivent è riuscito a ottenere molti vantaggi.... Bellum è un buon uomo ma il perenne scontro con Sivent lo ha un po' provato.

Dopo una nottata passata nelle stanze sopra la taverna, il gruppo si riunisce e decide di andare a parlare con Bellum, il mercante di tomi.

Davanti al portone del negozio, Brenson bussa energicamente ma nessuno risponde. Svolt decide di provare ad entrare ma con sorpresa si accorge che la porta è aperta.

Entra da solo e con movimenti felini controlla la stanza che si presenta molto elegante e con tantissime librerie stracolme di libri .... ad un certo punto sente un rumore provenire dalla sua sinistra e, con un rapido movimento, si appiattisce contro una sorta di leggio che arriva fino al soffitto in legno

Vicino ad una finestra, aperta, un uomo è disteso a terra e, purtroppo, sembra morto. Svolt si affaccia per vedere di riuscire a identificare l' intruso ma intravede solo un mantello scuro che gira l' angolo di una stradina secondaria. Avvisa il gruppo che si mette a cercare ma niente, non si trova.

Brenson controlla il malcapitato e si accerta che non abbia niente di grave, lo cura e poi, tutti, chiedono spiegazioni.

Il poveretto si chiama Iluvatar ed è l' aiutante di Bellum che in questo momento non c'è... manca da 2 giorni e lui tiene in ordine l' ufficio ed il negozio. Purtroppo non sa cosa gli è successo... stava solo sistemando i libri visto che da molto non arriva nuova merce.

Draven chiede di controllare cosa cercava il furfante che lo ha assalito. Dopo una brevissima ricerca i risultati portano alla sottrazione di un grosso libro riguardante lo studio delle antiche reliquie... agli avventurieri non serve fare due più due, capiscono che qualcuno si sta interessando al Calice delle Anime

Lasciato Iluvatar a riposarsi, il gruppo si appresta ad incamminarsi verso il negozio di stoffe pregiate di Sivent. In quel momento il commerciante esce e chiude il proprio esercizio. Il gruppo chiede di parlargli e lui, molto gentilmente, gli dice che deve andare in piazza a parlare ai cittadini

Il suo comizio dura poco, circondato dalle guardie cittadine spiega alla popolazione che si cercano dei volontari per questa piaga, il commercio si sta bloccando, la voce si sta spargendo ed i banditi la stanno facendo franca. Non si può continuare a far finta di niente... bisogna trovare i banditi ed eliminarli!

Finito il comizio congeda Dartel, il Capitano delle Guardie, e si accinge a tornare al negozio con i 5 avventurieri per poter parlare liberamente.

Il Negozio di Sivent si presenta sfarzoso all' inverosimile. Mobili di pregio sono coperti da stoffe ricamate e tessuti pregiati pendono dal soffitto facendo sembrare l' ambiente come un qualcosa di orientaleggiante. Lui stesso è molto elegante. Svolt si guarda intorno come fosse entrato in un forziere mentre Draven capisce che il loro nuovo "amico" è molto interessato alla magia. Sui mobili sono presenti molti ammennicoli tipici dei Maghi, ampolle, bottigliette, pergamene e tomi decorati.

Sivent chiede cosa avessero di così importante da chiedere ed il gruppo, dopo aver sentito il suo comizio, cercano di capire dove voglia andare a parare. Il Commerciante si palesa molto preoccupato per l' avvenire della città e soprattutto per il suo commercio futuro. Chiede agli avventurieri perchè non si offrono volontari per debellare questa piaga. La discussione verte su un punto che allarma il gruppo, Sivent si dimostra molto furbo ma Draven e Brenson lo sono più di lui e capiscono che, molto probabilmente, è proprio lui che ha commissionato il furto del Calice delle Anime

Finalmente si arriva al sodo, Tyrion pensa che piuttosto che offrirsi volontari, visto che il gruppo non fa parte dei commercianti della città, potrebbero essere pagati per trovare i banditi e recuperare la refurtiva.

Sivent si scopre troppo e fa capire che sarebbe disposto a tutto a patto che la questione si risolva, e, intelligentemente, Draven fa capire che non tutto potrebbe essere riportato a casa visto che alcuni pezzi, importanti per qualcuno, potrebbero essere stati già venduti.

Il Commerciante è alle strette e rivela la sua preoccupazione per un ricordo di famiglia che doveva arrivargli con una delle ultime spedizioni dal sud. Un vecchio Calice insignificante tramandato da padre in padre ma di nessun valore in denaro.

Gli avventurieri non ci cascano, ovviamente, e capiscono che Sivent è effettivamente il mandatario per reperire il calice. Sparano altissimo e, sorprendentemente, la loro richiesta di 1000 monete d' oro a testa viene accettata senza fare troppe storie... molto strano per un Calice dal solo valore affettivo.

Il piano lo studia Sheldon, trovare un carro e partire dalla città per una finta consegna alla città più vicina. Dovrebbero essere attaccati, la cosa è rischiosa ma per il gruppo sembra essere l' unica soluzione per fare prigionieri e farsi dire dove si nascondono i banditi.

Sivent offre un carro e 2 cavalli ma non accetta di avvisare la milizia per scortarli, loro servono in città e, di questi giorni, ancora di più.

Il gruppo cerca di rifornirsi di armi ma le uniche 3 armerie della città hanno prezzi molto alti per via della poca merce arrivata negli ultimi 20 giorni.

La compagnia parte subito, senza aspettare troppo tempo. Dopo quasi un ora a passo d' uomo, il carro arriva nei pressi di una casetta diroccata posta poco dopo una curva sulla strada principale

Draven è alla guida e avverte la presenza di qualcuno....

Una strana presenza si palesa dal rudere e Draven, avvertendo i compagni, ferma il carro... l' attacco sta per essere combinato

Sheldon e Tyrion scendono furtivamente dal retro del carro e si vanno a posizionare su un affioramento roccioso dietro un grande albero. Brenson e Svolt aspettano un secondo momento per agire

I due studiano la situazione perchè non credono assolutamente che i banditi possano attaccare solo da un fronte. Infatti, dopo poco, sentono dei passi pesanti arrivare dalla grossa collina rocciosa davanti a loro

Il bandito si para davanti ai due cavalli che Draven fa fatica a tenere a bada.... sorprendentemente lo Stregone si accorge che non è un bandito normale..... una strana luce nei suoi occhi si fa sempre più minacciosa.  Intanto Tyrion intravede una figura poco rassicurante che sta salendo la roccia davanti a sè

Un Troll armato di mazza si sta avvicinando ma non si capisce se fa parte del piano dei Banditi. Intanto Draven fa sempre più fatica a tenere buoni i cavalli ed allora....

...li  sprona per travolgere l' essere che si accascia sotto gli zoccoli degli stessi e le ruote del carro

Intanto il Troll si è accorto dei 2 suoi nuovi nemici, sopra l' affioramento roccioso, e sembra proprio intento a provare la sua mazza.

Svolt intravede altri 2 esseri sbucare da dietro un cespuglio proprio alle spalle del Ranger Tyrion e del Guerriero Sheldon... li avvisa ma si espone un po' troppo

Sheldon è costretto a separarsi da Tyrion per andare a bloccare l' avanzata degli esseri. Combattendo, il guerriero, capisce che queste creature sono dei Non Morti particolari... sembrano comandati da una forza oscura ma soprattutto hanno un obbiettivo ben preciso che non è quello di uccidere ma solo quello di spaventare i propri nemici.

Svolt, troppo esposto per avvisare Sheldon, si espone al tiro di un altro essere sbucato dalla roccia alla sua sinistra

Il nuovo nemico avvistato da Draven finalmente si palesa in tutta la sua cattiveria. Sembra più determinato degli altri e soprattutto più intelligente. Si nasconde e tira con l' arco.

Purtroppo Tyrion capisce che il Troll non è per niente intenzionato a far spaventare nessuno...ma solo quello di uccidere qualsiasi nemico gli si pari davanti. Le frecce del Ranger vengono scoccate una dietro l' altra ma il Troll sembra infischiarsene, o meglio, i suoi movimenti sono così lenti che gli vien ben difficile evitare i colpi

Intanto Brenson scende dal carro e si appresta a finire il bandito... si accorge però che di bandito ha ben poco, si tratta di un Non Morto. Draven scende dal posto di guida e intravede un' altra figura su un altro sistema roccioso posto alla sua sinistra

Sheldon trova lo scontro quasi troppo facile ma lungo perchè l' essere non cede terreno ma soprattutto non va giù come potrebbe fare una persona viva dopo i colpi subiti.

La strategia di Tyrion, vedendo la lentezza del Troll, è quella di arretrare e colpire e fino ad ora sembra funzionare ma gli suona molto strano il fatto che questo Troll cammini troppo lentamente

Brenson, dopo aver dato il colpo di grazia al nemico travolto, si accinge a scortare i suoi compagni d' avventura. Svolt si ripara dietro l' albero e estrae il piccolo arco

Ma è Draven a dargli il colpo finale, i suoi dardi incantati ricercano il bersaglio come dei segugi ed il verdetto è presto detto. Il corpo del Non Morto più determinato si accascia sulle rocce come un sacco di patate mezzo vuoto.

Intanto Tyrion preferisce concentrarsi sull' ultimo non morto dopo aver visto Sheldon finire il suo nemico nello scontro durato fin troppo. Il Troll cerca di raggiungerlo passando sotto l' albero ma...

... Sheldon sembra insaziabile e si lancia contro il Troll palesemente provato.

Lo scontro dura poco, il troll è già stato ferito gravemente da almeno 5 o 6 frecce scoccate con precisione da Tyrion

Il gigantesco mostro verde va a terra dopo una serie di colpi ben assestati. Il Guerriero è soddisfatto. Non è da tutti buttar giu un bestione del genere peccato che dietro di lui Tyrion scuote la testa..... senza il suo aiuto non avrebbe avuto scampo.

L' ultimo essere si dirige lentamente verso il Chierico Brenson ma ora la situazione si è rovesciata. Sono gli eroi a circondare il nemico e per lui non c'è scampo anche se sembra fregarsene altamente procedendo come un automa verso il carro.

Tyrion non ci pensa 2 volte e si fionda sul nemico atterrandolo ed immobilizzandolo... i compagni lo aiutano mentre Draven recupera il carro e lo prepara per tornare a Macridi

Il gruppo decide di portare il Non Morto in città per poterlo studiare meglio e vedere cosa poter fare

La compagnia lega ben bene l' essere Non Morto e lo carica sul carro...... ma prima di partire, Tyrion nota un particolare strano. Un corvo sembra osservarli dalla cima di un albero per poi svolazzare via

La cosa strana è che quella specie di corvo, in quel periodo dell' anno e in quella zona, è praticamente impossibile trovarlo......

Gli avventurieri ripartono per Macridi scontenti per come sono andate le cose, speravano di poter fare prigionieri per poi scoprire dove si rintanassero i banditi.

 

                          ............................... FINE PRIMA PARTE ................................