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SESSIONE 3----------------------
I 4 camminano per arrivare oltre la collina ma si accorgono che la distanza che li separa è molto più lunga di quella che avevano calcolato dala torre. Holim è molto stanco e chiede un riposo, oltretutto è abbastanza triste per il fatto che non vede più la sua lupa Moon da almeno 4 giorni. Pur senza l' approvazione di Tarkan, i nostri avventurieri si accampano per la notte e il primo turno di guardia è proprio del Barbaro. La notte passa tranquilla, lontano dalla città tutto sembra molto più calmo. Eludendo tutti gli sguardi dei turnisti di guardia Moon riesce a ritrovare il suo padrone svegliandolo con un' affettuosa leccata in faccia. All' alba Holim è mlto più carico, felicissimo di aver ritrovato la sua amica a 4 zampe è pronto per poter riprendere il cammino.
Dopo un' altre ora di marcia i 4 si ritrovano in cima alla mastodontica collina. Qua e la qualche vecchia fattoria si intravede tra le rade boscaglie.... alla loro sinistra notano le rovine di un piccolo muretto in pietra
Seguendo il muretto arrivano fino ad un piccolo ingresso di un cimitero abbandonato bloccato inutilmente da un basso cancelletto in legno semi distrutto. Due grosse statue, rovinate dal tempo, sembrano voler avvisare i nostri eroi che in questi luoghi il silenzio è sovrano.
Subito alla loro destra notano, in mezzo alla bassa nebbiolina che avvolge il tutto, le rovine di quella che un tempo pare fu una piccola chiesetta mal messa.
Immediatamente davanti a loro una fila di pesanti lapidi sembra aspettare il loro passaggio. Una fontana rovinata dal sole della passata estate li aspetta alla fine del piccolo sentiero mortuario.
Più lontano si intravede una cripta ancora miracolosamente tenuta in piedi da pilastri costruiti ai bordi di un altro piccolo cimitero.
Dall' interno di questa fatiscente struttura, i 4 notano, con difficoltà, che un fumo di un fuoco appena spento esce timidamente dalle rovine.... sembra che qualcuno abbia passato li la notte.
Si intravede anche, dalla parte opposta del cimitero, un altro ingresso, molto più grande, probabilmente quello che, un tempo, fu l' ingresso principale.
I nostri eroi decidono il da farsi e scrutanto più attentamente scoprono che ci sono, appostati, degli uomini armati. Sembrerebbero della nuova milizia di Lazan, il fratello del Re Linwerd I°.
All' unanimità decidono che il primo passo debba essere fatto da Grom, sapendo che le sue capacità di infiltrazione sono notevolmente superiori a qualsiasi altro del gruppo.
Grom decide di attaccare prima un miliziano intento a espletare i suoi primi bisogni lontano dai suoi commilitoni. Muovendosi molto silenziosamente a fianco del muretto riesce ad arrivare fino al soldato e farlo fuori in men che non si dica.
Come se non fosse successo niente gli altri 2 militari non si acorgono di nulla e continuano a fare ciò che stavano facendo.
Grom, visto che il militare sdraiato senza vita ai suoi piedi ha bene o male le sue misure, decide di travestirsi da militare della nuova guardia e ingannare i suoi nemici ma...
... con suo sommo stupore si accorge che dietro alla vecchia cripta, davanti ad una fontana poco rassicurante, c'è un costrutto dell' armata di Lazan. Ricordandosi della potenza di questi maledetti guerrieri corazzati capisce che la situazione non è molto facile da superare.
Guardando bene, però, capisce che non è molto stabile sulle gambe, sembra quasi intontito, poco reattivo....
Intanto gli altri si avvicinano silenziosamente al Ladro e vengono informati da quest' ultimo sul nuovo pericolo da affrontare.
Tarkan non sembra per niente impaurito e, sinceramente, neanche Grom. Holim capisce la situazione e appoggia Grom nel suo piano di travestimento
Il costrutto continua adare segni di squilibrio. Urta in continuazione il muro della cripta e sembra non essere capace di reggersi in piedi da solo. Gli occhi solitamente rosso fuoco ora sono di un debole rosso meno acceso e vigile.
I 4 si accorgono anche di una terza guardia armata di balestra pesante, non è molto lontano da loro e...
Grom, travestito, riesce ad avvicinarlo senza destare sospetti per poi ....
... ucciderlo alle spalle senza il minimo sforzo. Occultato il cadavere dietro alla fontana ormai in disuso, il nostro assassino si dirige verso la cripta per vedere il da farsi. Dorgan è piacevolmente colpito dall' astuto dell' amico Ladro e lo segue prendendo i vestiti della nuova vittima.
Avvicinandosi a Grom, Dorgan capisce che la situazione potrebbe risolversi in modo meno violento di quello che si potrebbe pensare. Le guardie accanto al fuoco sembrano volersene andare. Il problema è portarsi dietro il costrutto non proprio stabile sulle proprie gambe.
La prova è superata, le 2 guardie non capiscono che dietro mentite spoglie i nostri 2 avventurieri li stanno ingannando dicendo loro di portarsi dietro l' energumeno di metallo e che li avrebbero seguiti poco dopo , non prima di aver sgomberato il campo.
I 2, senza problemi, si accingono ad imboccare la strada per il ritorno al castello, poco lontano dei cavalli li aspettano. Pur portandosi dietro il peso "quasi" morto del costrutto.
Scampato brillantemente il pericolo i 4 eroi si apprestano a ritrovarsi in quel che rimane della cripta e vedere il da farsi.
Dopo 1 ora di ricerche capiscono che il sarcofago ancora semi intatto nasconde un ingresso alla vera cripta. Grom scopre che dietro al collo di una statua si trova un pulsante in pietra che apre il coperchio rivelando una scala sotterranea che scende di poco al di sotto del terreno.
La luce che filtra dalla botola appena aperta illumina solo i primi metri del piccolo corridoio in pietra. Un odore di stantio impernia la seppur agevole via d' entrata verso una porta in ferro. Grom precede il gruppo dei 4 e con fare circospetto controlla e perlustra l' area. Arrivato alla porta, tastandola, capisce che non c'è modo di aprirla e perciò accosta l' orecchio per sentire eventuali rumori provenienti dall' interno. Non sente niente e decide di bussare.
Dopo 2 soli colpi sente rumoreggiare all' interno. Sembra ci sia gente che mormora sul da farsi ma all' improvviso una voce tonante risalta sopra le altre e, avvicinandosi alla pesante porta, chiede parola d' ordine. Prontamente Grom dice "Ester" e la porta si apre per 1/4.
I 4 vengono fatti entrare da un manipolo di uomini ben armati. Al comando si presenta Solazan, un Chierico di Pelor che, a primo acchito, sembra molto provato e malconcio.
Insieme a lui ci sono un nano guerriero di nome Torek, un miliziano di nome Asun, un elfo arciere di nome Galdar e due guerrieri molto giovani di nome Asur e Mombar.
Il nascondiglio è piccolo e mal organizzato. Si nota un aria spaesata tra i presenti, oltre ad essere malconci il gruppo di ribelli è anche molto provato dalla situazione che si è venuta a creare per la repentina invasione di questa nuova milizia.
Dopo i convenevoli, e la spiegazione della compagnia della loro storia e del come sono arrivati fino a li, Solazan spiega che lui era al comando della guardia reale del castello ma si è dovuto allontanare per via del fatto che Lazan, il fratello del Re Linwerd I°, ha cominciato a comandare in modo ambiguo.
La principessa Elarien ha continuato a tenere i rapporti con lui ed i suoi fedeli e li ha avvertiti di una nuova minaccia per il regno.
Disse che poco tempo fa venne fatto entrare a corte un uomo misterioso, il suo compito non era ben chiaro a nessuno ma ormai, quest' uomo,aveva preso completamente confidenza con il posto e si pensa addirittura che anche Lazan avesse paura di lui.
In quel mentre si sente bussare alla porta in ferro.
Grom e gli altri sfoderano le armi e Solazan chiede se fuori avessero incontrato qualcuno.
Holim dice che hanno dovuto eludere delle guardie della nuova milizia ma niente di più.
Da dietro la porta si sente la parola "Ester" e Solazan decide di aprire...
Aperta la porta si fanno avanti 2 ragazzi di cui uno halfling. Si fiondano senza pensare verso uno scaffale con poco cibo e qualche bottiglia di vino. I 2 sono conosciuti dai ribelli come 2 scout di ottima fama. Fortunatamente fanno parte del loro gruppo e sono incaricati di seguire i movimenti della nuova milizia e scoprirne i punti deboli.
Sfortunatamente però sono poco inclini all' obbedienza e fanno un po' quello che gli pare. Mancavano ormai da 24 ore e Solazan spera in buone notizie ma così non è. Giosua e Jery, questi i loro nomi, sono più inpegnati a rifocillarsi che ha parlare ma sembrano aver scoperto un' accampamento poco lontano dalle coste a 1 ora di strada dalla città.
Oltretutto hanno visto fuggire dei Barbari dalla città, e pare corressero in direzione proprio di questo nuovo accampamento.
Solazan riprende il suo discorso su come si è dovuto allontanare dal castello per non cedere ai soprusi di questo nuovo duo di indegni occupanti. Riesce a tenere contatto con la principessa tramite una colomba di nome Ester che porta loro dei bigliettini scritti dal Elarien. Negli ultimi 3 biglietti la principessa descrive una situazione critica al castello. Ormai lei è chiusa tutto il giorno nelle sue stanze, suo padre Linwerd I° non glielo fanno vedere più e la cosa peggiore è che l' uomo misterioso si pensa sia un potente stregone e che abbia anche soggiogato il suo dannatissimo Zio Lazan. Probabilmente entrare al castello era un suo obbiettivo e si è servito dello sciocco Lazan per raggiungerlo senza troppi problemi.
Solaza chiede ai 2 scout se si sono preoccupati di non farsi seguire .... Jery dice che non c'è nessun problema ma non potrebbe dire lo stesso di Giosua, lo vede meno esperto di lui e......
Nello stesso istante in cui Jery addenta un pezzo di pane raffermo si sentono latrare dei cani in superficie .... gli occhi di Slazan dicono tutto:"Qui siamo in gabbia! ormai il nascondiglio è bruciato, dobbiamo uscire e coglierli di sorpresa!"
I nostri 4 eroi si preparano per l' imminente scontro e i più deboli tra i ribelli decidono di rimanere dentro e sperare.
Uscendo dal sarcofago, i ribelli insieme ai nostri 4 eroi si trovano davanti ad un folto numero di guardie della nuova milizia. Lo scontro si presenta cruento ma non c'è tempo per farsi prendere dal panico, è ora di agire.
I nemici sono sparpagliati per tutto il cimitero abbandonato, ci sono uomini sia con armi a distanza che non e, fortunatamente, non ci sono quei preoccupanti costrutti. Holim crede che sia per il fatto che essendo lontani dal castello i costrutti non vengano raggiunti a pieno dal potere di Lazan ma ora che ci pensa crede proprio che Lazan sia solo una pedina, il vero nemico è l' uomo misterioso che è stato accolto a corte.
Tarkan si fionda contro 2 nemici senza perdere tempo, aveva volgia di usare un po' la sua ascia.
Grom studia la situazione e preferisce sfoderare la sua balestra e ripararsi dietro le rovine della cripta.
Holim sguaina la sua scimitarra e comincia a studiare il da farsi guardandosi intorno.
Dargon, un po' impacciato per la frenesia di cominciare a fare sul serio, perde un po' di tempo.
Solazan ed i suoi sembrano più rassegnati che convinti, si tuffano nella mischia con poco vigore e spinti da un sesno di disperazione mista a rabbia.
Solazan sembra una furia ma invece di preoccuparsi di aiutare i suoi compagni, preso da una rabbia incontrollabile, si butta a testa bassa sui nemici senza troppo stare a pensarci
La battaglia infuria e uno dopo l' altro, i ribelli di Solazan, periscono sotto i colpi dei nemici. Tarkan macina cadaveri come una macchina da guerra infuriata. Holim fa quel che può aiutato anche dalla sua fedele amica Moon.
Dorgan sembra essere il più impacciato, non riesce a trovare spazio per i suoi attacchi ma bene o male aiuta il gruppo
Grom colpisce senza sbagliare un colpo, probabilmente la sua concentrazione resta alta anche in situazioni critiche.
Più di una volta riesce a colpire i bersagli quasi magicamente.
Solazan è in pericolo, uccide un paio di nemici ma la sua foga non basta a evitare di esporsi troppo. Un balestriere riesce nel suo intento. Con un dardo ben piazzato colpisce il Chierico in pieno petto e Holim, prontamente, riesce a curarlo ma solo per stabilizzarlo. Solazan non è più in grado di combattere e i suoi nuovi amici si prendono la briga di proteggerlo.
In tutto questo trambusto Jery si nasconde dietro a delle rocce poco distanti. Il coraggio c'è è il fisico che manca, dopo 24 ore di ininterrotta perlustrazione non se la sente di aiutare i suoi compagni rischiando la vita.
La battaglia volge al termina, mancano pochi nemici e Tarkan sembra una furia. Uccide chiunque gli si pari davanti e se non trova nessuno se li va a cercare. Con pochi colpi di inimmaginabile precisione e poitenza si a strada verso gli ultimi nemici.
Purtroppo arriva tardi e riesce solo ad uccidere i nemici ma senza salvare i ribelli di Solazan
La battaglia finisce. Purtroppo i nostri 4 eroi si accorgono che solo Solazan è rimasto vivo ma non riesce neanche ad alzarsi.
Jery lo Scout esce dal suo nascondiglio e si offre per portare loro e il Chierico in fin di vita da sua madre, vicino al mare a 20 minuti di cammino da li.
I quel mentre arriva la colomba di Elarien. Ester ha un bigliettino legato alla zampa destra e Holim, con un gesto della sua mano, da un punto di appoggio al pennuto.
Legge il biglietto e dice ai suoi compagni che la situazione al castello è critica. Elarien però ha un barlume di speranza. 4 notti fa un gruppo di barbari si è intrufolato al castello ma è dovuto scappare perchè non si aspettava un' "accoglienza" del genere.
Ha potuto riconoscere il gruppo come della tribù del Sole Nero.
I Barbari del "Sole Nero" sono nientepopodimeno che della tribù di sua Nonna la Sacerdotessa, suocera di Re Linwerd I° che aveva sposato Syrka la barbara delle terre del Nord.
Un ragazzone dalla folta chima rosso fuoco ed un tatuaggio gigantesco sulla schiena scappava quella sera dal castello, se non erra era suo cugino Molok, figlio del Re dell' impero Barbaro del Sole Nero.
La compagnia accetta l' aiuto di Jery e senza perdere tempo nel seppellire i morti si avvia verso la sua dimora.
Li, vengono accolti da una donnina tutto pepe che li porta subito in cantina e, vista la situazione, li aiuta dando loro cure riposo e cibo.
La compagnia decide di andare a incontrare Molok per crecare un aiuto in questa folle missione di liberare il regno dalla tirannia di Lazan e chiunque sia l' uomo misterioso.
Jery crede di conoscere una via sicura per poter raggiungere l' accampamento barbaro e si presta per fare da guida.
Dopo 1 ora di cammino la nostra compagnia costeggia un fiume che sfocia nel mare. Jery si blocca perchè sente nell' aria qualcosa che non va. Holim scorge su un albero una figura che punta verso di loro una freccia acuminata.
Il gruppo si blocca e da cespugli e alberi sbucano fuori uan decina di barbari vestiti con abiti e pitture da guerra.
I 5 non riescono a proferir parola, sembrano stati colti di sorpresa e quasi ghiacciati dallo sguardo di quei guerrieri sicuri di se e pronti a tutto. La cosa che più colpisce i nostri eroi è che la naturalezza con cui si sono parati davanti quei barbari è sfrontata ma maledettamente rispettata.
Solo Tarkan ha il coraggio di dire qualcosa, anche perchè sente che nelle sue vene scorre un po' del sangue di quei guerrieri magari poco più piccoli di lui ma molto più eperti. "Dobbiamo incontrare Molok" dice.
I Barbari si guardano in faccia e intimano i 5 di lasciare le armi....solo Trakan non accetta.
Un barbaro molto grosso gli si avvicina e senza nessuna presunzione gli dice " Capisco benissimo il tuo stato in questo momento Barbaro ma sai che tra le nostre tribù ci sono regole che bisogna rispettare e questa è una di quelle. Lascia la tua ascia eseguici senza tentare alcuna fuga"
Tarkan si convince come se stesse ascoltando le parole di un suo fratello e lascia la sua fedele arma.
A tutto il gruppo vengono legati i polsi dietro la schiena ed in quei frangenti tutto l' ambiente circostante sembra osservare la scena.
Dopo poco il gruppo intero si muove verso la fonte del fiume con aria circospetta ma relativamente tranquilla i nostri eroi si scambiano occhiate veloci come d' incoraggiamento.
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SESSIONE 4 ------------------------
Dopo almeno 20 minuti di cammino a passo spedito, i nostri 4 avventurieri cominciano ad intravvedere del fumo che si alza da una radura in riva al fiume poche centinaia di metri più avanti.
Davanti a loro si presenta un accampamento molto ben organizzato. Dalla fattura delle capanne capiscono senza problemi che il gruppo è molto compatto e sono li da almeno 1 mese ed anche di più.
In riva al fiume, abbastanza turbolento, è attraccata una zattera molto solida che sembra dimenarsi per poter guadagnare la propria libertà.
Nell' accampamento non ci sono più di 30 persone e tra le capanne più rozze ne spiccano 4 molto robuste costruite con zanne di elefante, paglia e pietre.
I 4 nostri eroi, più Jery lo scout, si ritrovano ed essere accompagnati al centro del villaggio improvvisato, i barbari che erano presi nelle più svariate faccende si fermano a guardarli con interesse misto a stupore.
Moon, la lupa di Holim il Druido, segue il gruppo senza problemi, i barbari sembrano non avere problemi a riguardo, di certo non la temono come sembrano essere molto sicuri di se stessi e non vedono una minaccia nei 4 avventurieri.
All' estrema sinistra, su una piccola altura di terreno argilloso, si scorge una capanna molto più grossa e meglio addobbata delle altre, probabilmente la dimora di Molok, il capo.
Vicino alla grossa capanna si nota chiaramente un' altra capanna più piccola ma sempre molto solida e ben piantata.
Delle torce per tutto l' accampamento illuminano la zona.
Dei barbari più forzuti preparano 5 grossi pali che vengono piantati in riva al fiume dove la terra è leggermente più morbida.
I 4 eroi vengono legati a quest' ultimi in modo molto energico ma senza arroganza o violenza.
Holim chiederà udienza con Molok per essere ascoltati e dopo essere stato zittito da un energumeno di 1 quintale di muscoli viene accontentato
Molok si presenterà in tutta la sua regalità. Un ragazzo molto giovane ma al contempo molto rispettato dai suoi seguaci.
Dopo aver sentito parlare di Elarien ( sua cugina ) Molok comincia a cambiare atteggiamento verso i suoi "ospiti" ma non sarà meno severo di quanto non sia stato fino ad adesso. Capisce che i 4 eroi sono venuti in pace e che potrebbero essere un valido aiuto per lui ed il suo gruppo ma non cede alle lusighe di Holim che cerca in tutti i modi di farsi capire.
Rientra nella sua tenda con queste parole " Gli Dei mi consiglieranno... attenderete quanto necessario".
Durante la notte Tarkan decide di aver aspettato troppo per uno come lui e con tutta la sua forza cerca di sradicare il palo che lo immobilizza. Non ci riesce ma un seguace, possibilmente molto vicino a Molok, capisce che potrebbe essere pericoloso tenere troppo a freno un barbaro della sua mole. Si avvicina per parlargli e cercare di tenerlo tranquillo con successo, spiega che Molok è intenzionato a lasciarli andare e collaborare ma davanti ai suoi seguaci non può lasciar andare delle persone come loro e deve per forza seguire la regole della tribù. Presto uscirà dalla tenda è dirà la sua.
Molok dirà che non vuole ingannare la sua gente e spiega che i 4 eroi potrebbero essere una soluzione al suo problema che oltretutto lo ha spinto fino alle terre del sud.
Però è anche giusto che lui faccia ciò che le tradizioni vogliono, e cioè quello che da secoli la sua tribù ha sempre voluto.
Chiunque venga fatto prigioniero potrà tornare in libertà solo dopo aver superato almeno 2 delle 3 prove degli elementi.
Ovviamente i nostri eroi accettano senza problemi le prove che gli verranno spiegate da Molok stesso.
Holim ascolta con interesse la spiegazione delle 3 prove ed insieme ai suoi compagni si decide che sarà lui ad uscire fuori dai "giochi" dando piena fiducia nella forza di Tarkan, nella destrezza di Grom e nella resistenza di Dargon.
La prima prova si svolge sull' altra sponda del fiume, Tarkan è pieno di energie visto che da questo suo combattimento potrebbe dipendere la libertà sua e dei suoi amici. La prova è semplice, un cerchio segnato da cinque bracieri posti ai vertici di una stella immaginaria è il limite nel quale i 2 contendenti si dovranno confrontare in un combattimento a mani nude. Vince chi sbatte fuori l' altro.
Il combattimento si svolge in modo abbastanza rapido, il barbaro contro Tarkan entra immediatamente in Ira ma nulla può fare contro il nostro eroe che risponde ai colpi con una decisione ed una potenza da far sbalordire anche i barbari dell' accampamento.
Basta poco a Tarkan per scaraventare il contendente fuori dal cerchio. La prima prova è stata un successo pieno.
Grom, invece, si cimenta nella prova dell' Acqua. I 2 contendenti dovranno combattere all' arma bianca su una zattera fissata con 2 funi alle 2 sponde del fiume. Il resto lo farà la corrente.
Anche qui il combattimento dura poco, meno ancora di quello di Tarkan. Grom sembra quasi divertirsi alle spalle del suo antagonista, capisce subito di essere nettamente superiore e si diverte un po' a dar spettacolo, con un paio di finte e due scelte tattiche ben impostate ....
... ed il suo avversario è già in acqua in preda alla forte corrente.
Dorgan, invece, dovrà cimentarsi nella prova del fuoco. Un cerchio delimitato da delle torcie con dietro dei barbari pronti a sputare un impasto di erbe a mò di sputafuoco, farà da ring per i 2 avversari armati solo con una torcia a testa. Al centro è posta una cassa piena d' acqua. Il primo a non resistere al caldo delle torce perimetrali alimentate anche dagli sbuffi di fuoco dei barbari perderà. Forse questa è la prova più dura delle tre ma Dorgan non sembra essere spaventato.
I barbari dietro alle torce non danno tregua e la temperatura all' interno del cerchio comincia a salire vertiginosamente. Il barbaro sembrerebbe quasi abituato a combattere in queste condizioni ma Dorgan accusa il colpo e più di una volta rischia di buttarsi a capofitto nella cassa piena d' acqua.
Infine Dorgan, con un ultimo sforzo, riesce a resistere sia ai colpi ben assestati del suo avversario che al caldo insopportabile e reagisce con rabbia più che con astuzia. In questo caso ha funzionato perchè con dei colpi ben eseguiti costringe il barbaro a doversi per forza rinfrescarsi alla cassa.
Successo pieno per tutti e 3!!
Molok da udienza ai 4 e si complimenta con loro per la buona riuscita delle prove appena sostenute. Confida che sperava in questo perchè dopo aver sentito il nome di Elarien aveva capito che forse gli Dei lo avevano ascoltato.
Buona parte della nottata verrà utilizzata per spiegare la situazione di Oldred ma soprattutto per sapere da Molok cosa li aveva spinti fino a li.
Molok dirà che molti mesi fa, durante una nottata di tempesta, morì la nonna Syrkana ( suocera di Re Linwerd I°) la sciamana della loro grande tribù del Sole Nero.
Le circostanze della sua morte erano alquanto spaventose, la sciamana venne bruciata viva da un fuoco magico ma oltretutto venne depredato l' antico cofanetto che Syrkana teneva con dentro tutte le malattie che aveva assorbito in lunghi anni di operato sciamanico.
Si scoprì che un vecchio uomo misterioso vagava per le terre del nord in cerca di qualcosa e Molok pensa proprio fosse stato lui l' artefice dell' efferato delitto.
Lo stesso Molok era molto legato alla nonna e non ebbe dubbi quando, 3 giorni dopo la morte di Syrkana, vide apparire un lupo di montagna che sembrava volesse farsi capire e seguirlo.
Le credenze barbare non escludono la reincarnazione dello spirito sciamanico negli animali e Molok ne è pienamente convinto.
Si incaponisce nel voler seguire il lupo alla ricerca di qualcosa che neanche lui sa e, sensa il consenso del padre ( il Re dei Barbari del Sole Nero ) parte con un manipolo di seguaci.
Dopo un po' di mesi, il lupo di montagna li guida fino ai confini di Oldred. Conoscendo abbastanza bene il luogo come dimora estiva di suo zio Re Lynwerd I°, comincia a pensare che i suoi lontani parenti acquisiti di città siano in pericolo o sappiano qualcosa riguardo alla morte della nonna Syrkana.
Un po' di giorni fa apparve ancora il lupo che guidò lui e 5 suoi seguaci verso il castello di Oldred. Una volta riusciti ad intrufolarsi hanno potuto constatare che il castello era in totale balia di 1 uomo solo, un tipo misterioso.
Una visione allucinante colpì Molok ed il suo gruppo di infiltrati, nel cortile del castello apparve il lupo vicino all' uomo misterioso che dava ordini alle sue guardie costrutte. Il lupo ringhiava ma nessuno poteva vederlo tranne loro, dopodichè fece un balzo a fauci aperte verso il collo dell' uomo e poi si volatilizzò come una nuvola di polvere mossa dal vento.
Li Molok capì che sua nonna gli indicava l' uomo che l' aveva uccisa e soprattutto che suo Zio il Re e sua cugina Elarien erano in pericolo.
Dopo tutta la storia i nostri avventurieri vennero accompagnati in una tenda per riposare.
La mattina dopo ci si riunisce ancora una volta per capire il da farsi. Molok decide di seguire il gruppo per capire come fare ad entrare al castello e liberare Elarien. Torban seguirà il suo protetto come un' ombra. Torban non è altro che una sorta di guardia del corpo mandata dal padre di Molok per seguire il figlio. Non è molto grosso ma è uno dei più esperti barbari delle terre del nord in fatto di guerra e sopravvivenza.
Il nuovo gruppo torna ad Oldred e decide di tornare a casa di Jery lo scout
Nella cantina della casa di Jery, i nostri eroi incontrano il chierico Solazan che è visibilmente migliorato e altri personaggi nuovi.
Spiccano un elfo di nome Dalmarias ed un vecchio che si scopre essere il vecchio saggio Maren, una specie di leggenda a Oldred, nientepopodimeno che il capo supremo della gilda degli avventurieri di Oldred, una delle più antiche gilde di avventurieri delle terre del sud comprendenti poco più di 60 membri quasi tutti, al momento, in missione fuori da Oldred.
Il gruppo formatosi parla animatamente della situazione. Dalmarias si presenterà come generale dei cavalcavento del bosco di Celadon si farà avanti con un messaggio ricevuto da Ester, la colomba di Elarien, dice che la situazione è molto peggiorata e l' uomo misterioso si è presentato alla cittadina con il nome di Necrodius, per ora sarà lui a prendere le redini fino a quando Elarien non deciderà di sposarlo per succedere al trono.
In una di queste notti, scrive Elarien, ha potuto constatare che il vecchio laboratorio delle secrete del castello è stato riaperto. Necrodius traffica dentro incessantemente per preparare non si sa che cosa ma ha potuto vedere che attinge potere da un' ampolla posta al centro della stanza. Questa ampolla sembra sia una importantissima fonte di energia per il malvagio stregone.
Il gruppo appena formatosi decide che l' unica speranza per tutti loro sia la distruzione di questa ampolla, fortunatamente Elarien è una ragazza piena di risorse e nelle sue ricerche ha trovato una copia della chiave del portone del laboratorio che ha sapientemente legato alla zampa destra di Ester.
Ora questa chiave è in possesso dei nostri eroi, serve solo capire come entrare al castello senza essere scoperti.
Maren sale le scale della cantina per essere visto e sentito da tutti. Spiega che moltissimi anni fa era uno dei primi consiglieri di un bis-nonno dell' attuale Re e conosce una via d' entrata al castello. C'è una via di fuga, nel castello, che servirebbe ai reali per scappare in caso di assedio. Non viene usata da più di 200 anni ma potrebbe essere un' ottima chance per risalirla al contrario ed entrare indisturbati. Ci sarebbe una seconda via di fuga ancora più antica ma è stata chiusa per il fatto che le trappole costruite al suo interno per scoraggiare eventuali inseguitori erano troppo pericolose anche per il Re ed i suoi cari agitati nello scappare.
La via più nuova sembra essere adatta al caso ed il gruppo aspetta la sera per partire alla volta del castello.
Maren spiegherà che prendendo una barca si potrà arrivare sotto la scogliera a picco sul mare dove bisognerebbe trovare il piccolo varco che da verso delle grotte naturali che porterebbero alle secrete del castelo.
Il problema è che bisognerebbe essere cauti visto che da molto tempo, questa via di fuga, è stata dimenticata e perciò non si sa in che condizioni sia.
I nostri aventurieri, con al seguito Molok e Torban, si imbarcano alla volta della scogliera ......
CONTINUA.........